#61

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 26.07.2014 20:22
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier ein Wahnsinnsumbau aus einem Manticor. Hab ich so erworben, weil ich mal einen mit Todeswalzä haben wollte.

Angefügte Bilder:
Kampfpanza5.jpg
nach oben springen

#62

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 27.07.2014 18:20
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Eine weitere Einheit Bots: Metallmodelle aus der 3./4. Edition. Gebraucht erworben und von mir bemalt. Leider hatte der Vorbesitzer keine Bases mitgelierfert und ich hatte zu dem Zeitpunkt auch keine passenden, also hab ich sie auf nen Stück Pappe gesetzt. Außerdem fehlte einem Bot das Rückenteil des Korpus, der Rückenmotor war aber vorhanden, so mußte ich mit Knetmasse diese Lücke schließen.

Angefügte Bilder:
Bots2.jpg
nach oben springen

#63

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 27.07.2014 19:11
von Eldarion • Ordensmeister | 2.414 Beiträge

Oh Eddi, kann es kaum noch erwarten gegen deine grüne Horde anzutreten.


Auch wenn unsere Pflichten uns aus Seinem Land führen mögen, werden unsere Herzen sich doch niemals von seiner Flamme entfernen.

-Schwur der Fahrenden Exemplar Ritter-

nach oben springen

#64

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 28.07.2014 19:19
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier mal wieder eine Kuriosität: Grotpanza! Hab ich so erworben. Leider nur sechs, da kam ich zu spät. Werde sie als Buggies einsetzen.

Angefügte Bilder:
Grotpanzabuggies.jpg
nach oben springen

#65

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 08.08.2014 17:46
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Bild 1: eine Einheit Bossbiker - wurde so erworben.
Bild 2: ein weiterer Mob Orkze, von mir bemalt. Werden als transportierter Mob im Kampfpanza oder Stampfa eingesetzt.

Angefügte Bilder:
Bossbiker.jpg
Orkmobs13.jpg
nach oben springen

#66

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 09.08.2014 14:44
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Noch ne Einheit Killabots.....

Angefügte Bilder:
Bots3.jpg
nach oben springen

#67

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 24.08.2014 15:08
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier der Gorkanaut. Finde diesen als Orkkonstruckt stylischer als den Morkanaut.

Angefügte Bilder:
Gorkanaut.jpg
nach oben springen

#68

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 20.09.2014 18:51
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier die erste von mir erschaffene, für Spaßspiele oder mal größere Apos vorgesehene Einheit: Die Madboyz.

Gelegentlich drehen auch mal Orkze durch, oder erleiden durch Verletzungen irreparable Hirnschäden oder werden falsch behandelt oder erleiden durch Mekkonstrukte Schaden. Diese Orkze müssen die Farbe der Irren tragen und werden in diese Einheit gesteckt.
Kosten: 6 Punkte pro Nase. Können von keinem Boss angeführt werden. Bekommen aber einen Dok als behandelnden Arzt, der Ihnen aber keine Vorteile gibt, sondern damit schon überfordert ist, diese Bekloppten unter Kontrolle zu halten.
Die Einheit kann für je 20 Punkte einen irren Berserker und/oder einen Selbstmordattentäta erhalten, die in der Einheit versteckt sind und somit nicht rausgesnipert werden können.
Anstatt eines Angriffs kann die Einheit den irren Berserker oder den Selbstmordattentäta freilassen, die dann 2W6 Zoll nach vorne stürmen.
Der irre Berserker verursacht, wenn er in eine Einheit (ob Freund oder Feind) hineinrennt automatisch 2W6 Treffer der Stärke 6 mit Durchschlag 3. Danach (sollte er noch am Leben sein) wirbelt er 2W6 Zoll in Zufallsrichtung weiter wie beschrieben.
Der Selbstmordattentäta sprengt sich in die Luft, wenn er eine feindliche Einheit erreicht. Seine Explosion verwendet die 5 Zoll Schablone mit Stärke 8 und Durchschlag 3. Danach wird er entfernt.
Sowohl die Angriffe des irren Bersekers als auch des Selbstmordattentätas lassen keine Abwehrfeuer zu, da diese Angriffe absolut überraschend erfolgen.
Die Einheit der Madboyz selbst muß zu Beginn des Orkspielzuges würfeln, ob sie überhaupt etwas macht. Hierfür wird der Moralwert des Dokz verwendet. Bestehen sie den Test können sie normal agieren. Bestehen sie den Test nicht, hat der Dok die Madboyz nicht unter Kontrolle und es wird gewürfelt.
Bei einer 1: wird entweder der Berserker oder der Selbstmordattentäta 2W6 Zoll in Zufallsrichtung losrennen und befolgen die Regeln wie oben. Sollten sie schon vorher losgerannt sein, oder schon entfernt worden sein macht die Einheit nichts (siehe Wurf von 2-4)
Bei einer 2-4: Die Einheit kann nichts machen, der Dok muß die Durchgeknallten erstmal wieder ne ordenltiche Dosis verpassen. Jeder Ork geht bis dahin seinen irren Interessen nach oder stehen Nase popelnd da und träumen vor sich hin. Sie haben ihre Umgebung vollkommen vergessen. Für einige sind die blühenden Blumen interessanter als das Schlachtgetümmel um sie herum.
Bei einer 5+: die Madboyz knallen jetzt völlig durch und greifen die nächsstehende Einheit., egal ob Freund oder Feind an. Die angegriffene Einheit kann in diesem Spielzug, sollten es befreundete Einheiten sein, nichts weiter tun.
Feindliche Einheiten: Die Einheit befindet sich im normalen Nahkampf
Befreundete Orkeinheiten: beide Orkeinheiten müssen die Ordnung wieder herstellen und erleiden jeweils W6 Treffer der Stärke 4 ohne Durchschlag. Der Boss bzw. der Dok müssen ein paar Kopfnüsse verteilen, um die Angelegenheit zu klären. Die befreundete Orkeinheit ist durcheinander geraten und kann in diesem Zug nichts tun, kann aber Abwehrfeuer durchführen sollte sie vom Gegner angegriffen werden.
Befreundete Alliierte (keine Orks): die verbündete Einheit wird normal im Nahkampf angegriffen, da die Madboyz vergessen haben, dass diese Einheit verbündet ist.
Darüber hinaus sind die Madboyz furchtlos. Die sind zu durchgeknallt, um vor irgendwas Angst zu haben.
Die Einheit profitiert nicht von einem ausgerufenen Waaagh oder ähnlichen Einflüssen, wie Götzenbilder der Orks oder sonstwas.
Abgesehen davon gelten die üblichen Orkregeln.

Angefügte Bilder:
Madboyz.jpg
nach oben springen

#69

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 20.09.2014 20:33
von Nagash • Ordensmeister | 2.171 Beiträge

Find ich voll super was du da ausgetüftelt hast.


Killcounter Commodore :

Krüger
Druid WIlder
nach oben springen

#70

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 20.09.2014 21:24
von Eldarion • Ordensmeister | 2.414 Beiträge

Find ich klasse die ganze Arbeit, die du dir machst. Tolles Ergebnis bis jetzt.


Auch wenn unsere Pflichten uns aus Seinem Land führen mögen, werden unsere Herzen sich doch niemals von seiner Flamme entfernen.

-Schwur der Fahrenden Exemplar Ritter-

nach oben springen

#71

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 21.09.2014 11:14
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Danke euch beiden für die positiven Kommentare. Ich finde dies sehr ermutigend, an meinem Projekt weiterzumachen.
Ich möchte mit diesen Einheiten das unkalkulierbar Orkige, was ich noch aus meiner Fantasy-Zeit kenne (Stichwort: Stänkerei, Nachtgoblinfanatics und -squigreiter usw.) widerbeleben, um mehr Spaß in ein 40k Orkspiel reinzubringen. Das mag jetzt der eine oder andere nicht so gut finden. Ich für meinen Teil nehm das 40k nicht mehr so ernst, wie zu meinen Anfängerzeiten. Die Entwicklung der Orks geht leider hin zu einem massigen grünen Einheitsbrei (vom Snotzogga mal abgesehen), dem ich hiermit versuche, entgegen zu wirken.
Außerdem möchte ich meinem Waaghoberboss einen Stempel aufdrücken, indem er halt auch Einheiten improvisiert und das einsetzt, was ihm zur Verfügung steht oder ihm irgendwie zuläuft. Dies soll ihn klar von anderen Waaghs (z.B. von Ghazgkull) unterscheiden.
Es kommt jedenfalls noch was......

zuletzt bearbeitet 21.09.2014 11:17 | nach oben springen

#72

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 21.09.2014 12:26
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier die zweite Einheit, die es schonmal gab und die ich wiederbelebe: Die Telly-Porta-Boyz

Ich habe lange überlegt, wie ich die darstelle. Um nicht 20 Orkze umzubauen habe ich die Lösung über einen Mek gefunden.

Der Mek kostet in der Grundausstattung zusammen mit seinem Tellyportakrimskrams 50 Punkte. Darüber hinaus hat er alle Optionen eines normalen Meks. Der Mek kann sich einer Einheit Orkboyz anschließen, die aus maximal 20 Mann besteht und durch den Mek zur Elite wird.
Der Mob hat die Option, maximal 3 Orkze mit Spezialwaffen wie Fette Wumme, Bazooka oder Brenna auszurüsten. Darüber hinaus kann der Rest Spalta und Knarre und/oder Wumme erhalten. Der Einheitsboss hat alle Bossoptionen.
Sonderregel Telly-Porting:
Durch den Tellyportamek wird die Einheit zur Schocktruppe und muß immer nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, auch wenn es die Mission nicht erlaubt. Allerdings ist das Tellyportierän nicht ganz ohne, weswegen die Boyz oftmals ein wenig desorientiert sind wenn sie an ihrem Bestimmungsort ankommen.
Die Boyz werden automatisch im Spielzug in dem sie ankommen das Feuer eröffnen und auf alles um sich herum losballern. Wirf einen Abweichungswürfel, um die Richtung in die sie feuern zu ermitteln. Die erste Einheit, Freund oder Feind, in diese Richtung wird getroffen. Sollte es kein gültiges Ziel in dieser Richtung geben sind die Schüsse verschwendet.

Umbau aus einen normalen Ork, der noch Bitz meiner Rocker von Ramshakle Games erhalten hat, sodass er irgendwie tekniesiert wirkt.

Angefügte Bilder:
Tellyportamek.jpg
Tellieportamek.jpg
nach oben springen

#73

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 21.09.2014 18:49
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Dies ist die dritte Einheit der von mir erdachten Orkspezialeinheiten: die Riesensquigorkhoppaz.

Auf den Orkwelten gibt es riesige Squigherden, die dort die Wälder und Steppen, Gebirge und Hochebenen durchstreifen. Gelegentlich entwicklen sich unter den Squigs besonders große und kräftige Exemplare: die Riesensquigs. Sie streifen, von ihren Artgenossen aus der Herde gestossen, als Einzelgänger durch die Welt und sind daher schwerer ausfindig zu machen, als die normalen Squighorden. Nichtsdestotrotz sind sie dennoch Squigs und demnach mit entsprechenden Ködern genauso einzufangen, wie die anderen Squigs. Nur gab es bis jetzt keine wirkliche Verwendung für die großen Exemplare. Ein Versuch, sie als Zugtiere einzusetzen schlug fehl und der unglückliche Treibaork, der diese Idee hatte, wurde prompt von den Riesensquigs vertilgt. Dennoch gibt es Orkanführer, die sich nicht scheuen, diese Tiere als experimentielle Waffe einzusetzen.

Je ein Orkboss auf einem Riesensquig reitend kann bis zu zwei weitere Riesensquigs treiben und mehr oder weniger kontrollieren. Jeder Riesensquig kostet 10 Punkte. Pro drei Riesenquigs kommt ein Orkboss für 15 Punkte dazu, der alle Optionen eines Orkbosses hat mit Ausnahme von Schußwaffen (wie Wummen jeder Art, Bazookas, Brennas usw.), da der Boss beim Reiten auf dem Tier genug damit zu tun hat, die Kontrolle zu behalten. Nur eine Knarre ist ihm erlaubt. Unter den Orkbossen wird das Treiben von Riesensquigs eher als Bestrafung angesehen und so müssen die Waaghbosse Leute dazu verdonnern, diese Aufgabe zu übernehmen.
Die Werte der Riesensquigs entspricht denen der normalen Squigs:
B 2W6/KG 4/ BF 0/S 5/ W 4 (ist ja auch größer)/LP 1/I 3/ A 2/ MW 3
Wobei die Riesensquigs den MW ihres treibenden Orkbosses verwenden.

Die Riesensquigorkhoppaz bilden keine eigene Einheit sondern schließen sich einem Orkmob an, aus dem sie sich in der Bewegungsphase normal lösen können, um einen Angriff einzuleiten. Regeltechnisch gibt es für sie keine Siegpunkte, solange der Orkmob, dem sie sich angeschlossen hatten nicht vernichtet ist.
Riesensquigorkhoppaz bewegen sich mit der Geschwindigkeit der Einheit, der sie sich angeschlossen haben, solange sie sich nicht aus ihr lösen.

Wenn die Riesensquighoppaz einen Angriff einleiten, springen sie 2W6 Zoll nach vorne unter Kontrolle der Orkbossreiter. Sobald sie die erste Vorwärtsbewegung durchgeführt haben, verlieren die Orkbossreiter die Kontrolle über die unberittenen Riesensquigs und sie springen unkontrolliert 2W6 Zoll in Zufallsrichtung wie ungebändigte Squigs. Berittene Riesensquigs können die Richtung in die sie springen gezielt ansagen, bevor sie die Distanz auswürfeln. Treffen Riesensquigs auf feindliche oder befreundete Modelle, treffen sie diese automatisch mit ihrer Stärke und Durchschlag 5. Die getroffenen Modelle können nicht zurückschlagen. Eventuelle Orkbossreiter attackieren normal allerdings mit nur einer Attacke. Der Riesensquig ist zu schnell weitergesprungen, als das der Orkbossreiter gezielt seine Attacken anbringen könnte. Riesensquighoppaz springen in der Nahkampfphase solange weiter, wie sie auf irgendwelche Modelle treffen/springen. Dies endet erst, wenn die Riesensquigs im Freien landen und somit niemanden attackieren können. Abwehrfeuer kann nur die ursprünglich angegriffene Einheit durchführen, danach attackierte Einheiten können kein Abwehrfeuer durchführen. Wer rechnet schon damit, aus der Luft angesprungen zu werden? Einmal losgelassen können die Reisensquigs nicht mehr gebändigt werden und auch die durch Reiter kontrollierten Squigs können nicht mehr in ihren Urspungsmob zurückkehren.

Riesensquighoppaz können, wenn sie von ihrer Einheit getrennt sind normal beschossen werden. Jedes Modell gilt in dieser Hinsicht als gesonderte Einheit. Treffer auf berittene Riesensquigs treffen immer erst die Reiter, bevor es den Squig erwischt. Sollte der Reiter sterben, der Squig aber überleben, gilt der Riesenquig als ungebändigtes Modell.

Riesensquigs können normal im Nahkampf angegriffen werden, wobei die Orkreiter auch Abwehrfeuer durchführen dürfen. Danach kämpfen Riesensquigs normal mit ihren Werten, als auch die Orkbossreiter mit ihren vollen Attacken.

Riesensquighoppaz sind immun gegenüber psychologischen Einflüssen wie z.B. Angst. Sollte die Einheit zu einem Moralwerttest gewungen werden und diesen verpatzen, werden alle Riesensquigs sofort zu ungebändigten Squigs und können nicht mehr gesammelt werden.

Angefügte Bilder:
Riesensquigorkhoppaz.jpg
zuletzt bearbeitet 22.09.2014 14:29 | nach oben springen

#74

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 21.09.2014 18:52
von Nagash • Ordensmeister | 2.171 Beiträge

Auch wieder ein witzige Idee,schade das GW sowas nicht einbezieht^^.


Killcounter Commodore :

Krüger
Druid WIlder
nach oben springen

#75

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 22.09.2014 17:28
von Zweiblum • Ordensmeister | 1.191 Beiträge

Schönes Ding!

nach oben springen

#76

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 03.10.2014 13:42
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Trotzdem ich mit der Pflege meiner Mutter beschäftigt bin nahm ich mir die Zeit, ein paar Orkze zu bemalen: den nächsten Orkmob, die RED GUNZ

Angefügte Bilder:
Orkmobs 14.jpg
nach oben springen

#77

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 05.10.2014 09:29
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier ein Killabot, der sich bis jetzt der Bemalung entzogen hatte und ein Zoggworth-Modell, welches ich geschenkt bekommen habe als Zugabe bei einem Kauf.

Angefügte Bilder:
Bot + Zoggworth.jpg
nach oben springen

#78

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 08.10.2014 14:50
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Hier ist der Anführer: Eddi da großa Motza, Chefmegaoberwaaghboss des großen Motzawaaghs.
Wird mit den Ghazghkull-Regeln gespielt.

Angefügte Bilder:
Da Großa Motza.jpg
nach oben springen

#79

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 10.10.2014 11:58
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.712 Beiträge

Die vierte Eddi-Spezialeinheit der Orkze:Da Supa-Burna:

Der Supa-Burna ist ein feuerverrückter einzelner Ork, der für 20 Punkte sich einer Einheit von Brennaboyz, Panzaknakkaz, Plünderaz, Posaz oder einer Bosseinheit anschließt, um sich im Bedarfsfall in der Bewegungsphase von ihnen zu lösen und dann eine feindliche Einheit anzugreifen. Er kann auch in das Bossgefolge eines Waaghbosses platziert werden.

Er ist so vom Feuer besessen, dass er dabei seine eigene Sicherheit vergißt. In fiebriger Erwartung, irgendwas in Brand zu setzen, ist der Super-Burna furchtlos.

Nach lösen aus der angeschlossenen Einheit stürmt der Supa-Burna 2W6 Zoll auf eine feindliche Einheit zu, die aufgrund des überraschenden Angriffs kein Abwehrfeuer durchführen darf.
Eventuelle Lücken in der feindlichen Formation ausnutzend stürmt er mitten in den Feind in den Nahkampf.
An seiner Position wird die 3 Zoll-Schablone platziert. Anschließend explodiert der Super-Burna in einem spritzenden heißen Feuerball. Es werden W3 + 1 Flammenschablonen ausgespuckt, die in Zufallsrichtung per Abweichungswürfel das kurze Ende über den Mittelpunkt der 3 Zoll-Schablone gelegt werden und dabei Modelle mit der Stärke 6 und Durchschlag 3 treffen, Deckung ignorierend. Bei einem Treffersymbol kann der Orkspieler die Richung der Flammenschablone bestimmen. Es versteht sich von selbst, dass der Super-Burna diesen Angriff nicht überlebt. Nach Abhandlung der Treffer, die übrigens auch die 3-Zoll-Schablone bewirkt, bleibt die Schablone für den Rest des Spiels als gefährliches Gelände liegen. Hier verbrennen die Überreste des Orks und seiner feurigen Ausrüstung.

Solange er innerhalb seiner angeschlossenen Einheit ist, bewegt er sich mit ihr, zählt als Bestandteil der Einheit und zählt (auch während seines Angriffs) mit allen Vorteilen als unabhängiges Charaktermodell.
Wird der Super-Burna mit einer Waffe der Stärke 7 oder höher oder mit einer Flammenwaffe jedweder Art getroffen und ausgeschaltet, explodiert die Feuersubstanz, die er mit sich herumträgt und es tritt die Wirkung ein wie oben beschrieben.

Angefügte Bilder:
SupaBurna1.jpg
SupaBurna2.jpg
nach oben springen

#80

RE: Eddis orkige Orkhorden....also so richtig orkig....

in Armeevorstellung 10.10.2014 20:28
von Nagash • Ordensmeister | 2.171 Beiträge

Wieder witzige Regeln,find ich super.


Killcounter Commodore :

Krüger
Druid WIlder
nach oben springen


Shoutbox

Besucher
1 Mitglied und 1 Gast sind Online:
Hydrias

Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: Maximilian_C.
Forum Statistiken
Das Forum hat 256 Themen und 5567 Beiträge.

Heute waren 4 Mitglieder Online:
Eldarion, Hydrias, Nagash, Rypper