#1

[Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 22.02.2016 13:43
von macu • Terminator | 687 Beiträge

Ahoi!

Hier der Thread für ein kommendes Apo-Spiel, welches ich organisieren werde. Die wichtigsten organisatorischen Daten werde ich dann nach und nach direkt hier einfügen und aktualisieren.

Datum:
Spieler:

Zitat
Es war zu leicht. Zu leicht und zu unscheinbar. Sergeant Thyssen hatte sofort ein ungutes Gefühl bei dieser Mission und auch nach deren erfolgreicher Beendigung blieb dieses Gefühl. Seine Einheit war zusammen mit einem kleinen Kontingent der sektoralen Verteidigungskräfte als Geleitschutz für eine Suchmission des Adeptus Mechanicus abkommandiert worden. Während in anderen Teilen der Galaxie der Krieg in all seiner Grausamkeit und Abscheulichkeit tobte, war dieser Teil des Imperiums gerade zu ruhig. Nachdem vor einigen Jahrhunderten ein Whaagh der Orks erfolgreich gestoppt wurde, bestand die Aufgabe der lokalen Streitkräfte hauptsächlich in der Unterdrückung von kleineren bis mittelgroßen Widerständen. Diese Ruhe ermöglichte es der zentralen Fabrikwelt zu wachsen, wodurch sie zu einem zentralen Element der imperialen Kriegsmaschinerie wurde. Gleichzeitig ermöglichte es den Truppen des Adeptus Mechanicus auch, ihre eigenen Forschungen voran zu treiben und als verboten geltende Welten zu untersuchen.
Die letzte Mission war eine dieser Missionen und führte in einen schwach besiedelten Bereich des Systems zu einer Sonne, die zur Zeit des Bruderkrieges durch die Mächte des Chaos in eine Steinwüste mit merkwürdigen Höhlen verwandelt wurde. Thyssen wusste nicht, was hieran für das Adeptus Mechanicus interessant sein sollte, war aber aufgrund des chaotischen Ursprungs der Landschaft auf alles gefasst. Doch außer den versteinerten Überresten von loyalen und abtrünnigen Orden der Space Marines war nichts zu sehen und so fiel auch kein einziger Schuss während der ganzen Mission. Und doch fanden die Priester des Adeptus Mechanicus etwas in dieser Ödnis, was für sie von großer Bedeutung sein musste. Denn kaum nachdem die ersten Spähtrupps das Artefakt ausgemacht hatten, wurden alle imperialen Streitkräfte zurück auf ihre Schiffe geschickt. Die anwesenden Skitarii jedoch beschleunigten ihre Schritte und in einigen der noch nicht veränderten Augen konnte so etwas wie der Hauch von Aufregung erkannt werden.
Auch der Transport zurück zu Bochum VII verlief unproblematisch und viele seiner Kameraden waren lediglich froh über den reibungslosen Verlauf und unversehrt zurück gekommen zu sein. Doch Thyssen wurde das miese Gefühl nicht los, welches er seit der Bergung des Artefaktes hatte.
Und nun wurde es bestätigt. Das, was alte Veteranen berichteten, die Hölle auf Erden, war auch über ihr System hereingebrochen. Bei all ihrer kühlen Berechnung und Logik waren die Skitarii in eine uralte Falle getappt. Eine Falle, die in einem wahren Weltenbrand resultierte…



Bochum VII ist eine florierende Fabrikwelt des Imperiums und bildet das Schlachtfeld. Besonderheit sind zahlreiche Versorgungsschächte unter den Fabrikanlagen, welche in diesem Spiel bespielbar sein werden.

Feldregeln:
-Es wird keinen Wald geben!
-1 zentrales Missionsziel, welches der kontrollierenden Partei Feldeffekte beschert
-2 Nebenziele, die der kontrollierenden Seite Boni bringen
-Jeweils 1 Siegpunkt pro getötetem Kriegsherrn, zerstörtem superschweren Fahrzeug/gigantische Kreatur (Wenn hier DInge zusammenfallen zählt dies doppelt!)
-In den Tunneln werden zusätzlich drei Missionsziele vorhanden sein. Diese geben weniger Siegpunkte, als die Missionsziele an der Oberfläche.
-Missionsziele geben folgendermaßen Boni:
- Hauptmissionsziel: Überleg ich mir noch
- Nebenmissionsziele Oberfläche: Wenn kontrolliert erhält die kontrollierende Seite am Anfang seiner Runde 1 Sentinel mit Maschinenkanone
- Nebenmissionsziele Tunnel: Wenn kontrolliert, wird aus dem Sentinel an der Oberfläche eine Chimäre mit Multilaser
- Kontrollmissionsziel Tunnel: Wenn kontrolliert, verlieren Missionsziele des Gegners ihre Produktionswirkung, während die eigenen Missionsziele verbessert werden. Werden Nebenmissionsziele auf beiden Ebenen gehalten, wird aus dem Sentinel ein Leman Russ mit Kampfgeschütz. Wird nur das Missionsziel an der Oberfläche kontrolliert, wird der Sentinel wieder zu einer Chimäre.
-Werden beide Nebenmissionsziele der Oberfläche kontrolliert, bekommt man für jedes Ziel eine Einheit dazu.
-Die erhaltenen Einheiten können sofort ganz normal handeln.
-Pro Seite sind vier superschwere Einheiten und sechs Flieger erlaubt. Infanterie und normale Fahrzeuge/Monster sind unbegrenzt.

Tunnelregeln:
-Tunnelsystem wird auf einem Nebentisch dargestellt.
-1-2 Eingänge für kleine Fahrzeuge (Rhino-Größe ca.) pro Seite, viele Ein/Ausstiegsluken über das Feld verteilt für Infanterie
-Tunnel prinzipiell eher schmal (1-3 kleine Bases nebeneinander)
-Tunnelerschütterungen durch TK-Treffer und Explosion superschwerer Fahrzeuge -> Tabelle (Kein Effekt-Einsturz)
-Ansonsten keine Interaktionen zwischen den Ebenen! Also Artillerie, Orbitalschläge etc. von der Oberfläche immer nur auf die Oberfläche!
-Kein Fliegen innerhalb der Tunnel
-Ein paar Dinge, die ich noch mit dem Regelbuch abgleichen muss (maximale Größe der Miniaturen, nur die schießen, die auch sehen)
-Teile der Tunnel haben Nachtkampf
-Keine Schocktruppen in die Tunnel
-Ein/Ausstieg nach den Regeln von Ein/Ausstieg bei Fahrzeugen. Wenn Luken versperrt, dann kann dort nicht durchgegangen werden! Nach dem Ein/Austtieg nur Schnellschüsse, Angriffe sind möglich!

Fest steht hier natürlich noch nichts und es wird alles noch ergänzt! Punktzahl ist erst einmal offen, genau so wie die Armeewahl! Ich möchte zwei Wochen vor dem Apo von jedem eine Liste mit dem haben, was er spielen möchte, um eine gewisse Fairness zu garantieren. Die Parteien werden dann grob nach Gut-Böse eingeteilt. Genaueres folgt dann alles noch.

Viele Grüße
Hauke

zuletzt bearbeitet 17.05.2016 20:49 | nach oben springen

#2

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 22.02.2016 14:16
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.710 Beiträge

Ich bin dabei mit Chaos ... Ich könnte aber auch meine alten Necrons entstauben, wenn dies besser zum Hintergrund passen sollte.

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#3

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 22.02.2016 19:16
von Nagash • Ordensmeister | 2.146 Beiträge

Ich bin auf jedenfall dabei. Mit was,da warte ich erstmal die Regeln des Spiels ab^^


Killcounter Commodore :

Krüger
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#4

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 22.02.2016 20:13
von macu • Terminator | 687 Beiträge

Habe schon ein paar Regeln zusammengeschrieben:

Feldregeln:
-Es wird keinen Wald geben!
-1 zentrales Missionsziel, welches der kontrollierenden Partei Feldeffekte beschert
-2 Nebenziele, die der kontrollierenden Seite Boni bringen
-Jeweils 1 Siegpunkt pro getötetem Kriegsherrn, zerstörtem superschweren Fahrzeug/gigantische Kreatur (Wenn hier DInge zusammenfallen zählt dies doppelt!)

Tunnelregeln:
-Tunnelsystem wird auf einem Nebentisch dargestellt.
-1-2 Eingänge für kleine Fahrzeuge (Rhino-Größe ca.) pro Seite, viele Ein/Ausstiegsluken über das Feld verteilt für Infanterie
-Tunnel prinzipiell eher schmal (1-3 kleine Bases nebeneinander)
-Tunnelerschütterungen durch TK-Treffer und Explosion superschwerer Fahrzeuge -> Tabelle (Kein Effekt-Einsturz)
-Ansonsten keine Interaktionen zwischen den Ebenen! Also Artillerie, Orbitalschläge etc. von der Oberfläche immer nur auf die Oberfläche!
-Kein Fliegen innerhalb der Tunnel
-Ein paar Dinge, die ich noch mit dem Regelbuch abgleichen muss (maximale Größe der Miniaturen, nur die schießen, die auch sehen)
-Teile der Tunnel haben Nachtkampf
-Keine Schocktruppen in die Tunnel
-Ein/Ausstieg nach den Regeln von Ein/Ausstieg bei Fahrzeugen. Wenn Luken versperrt, dann kann dort nicht durchgegangen werden! Nach dem Ein/Austtieg nur Schnellschüsse, Angriffe sind möglich!

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#5

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 17.05.2016 20:48
von macu • Terminator | 687 Beiträge

So, ich habe das Thema natürlich nicht vergessen. Nur momentan viel um die Ohren. Trotzdem gibt es hier heute ein Update!
Zunächst zum Termin: Mitte August oder Mitte September könnte ich mir gut vorstellen.

Neue Regeln:
-In den Tunneln werden zusätzlich drei Missionsziele vorhanden sein. Diese geben weniger Siegpunkte, als die Missionsziele an der Oberfläche.
-Missionsziele geben folgendermaßen Boni:
- Hauptmissionsziel: Überleg ich mir noch
- Nebenmissionsziele Oberfläche: Wenn kontrolliert erhält die kontrollierende Seite am Anfang seiner Runde 1 Sentinel mit Maschinenkanone
- Nebenmissionsziele Tunnel: Wenn kontrolliert, wird aus dem Sentinel an der Oberfläche eine Chimäre mit Multilaser
- Kontrollmissionsziel Tunnel: Wenn kontrolliert, verlieren Missionsziele des Gegners ihre Produktionswirkung, während die eigenen Missionsziele verbessert werden. Werden Nebenmissionsziele auf beiden Ebenen gehalten, wird aus dem Sentinel ein Leman Russ mit Kampfgeschütz. Wird nur das Missionsziel an der Oberfläche kontrolliert, wird der Sentinel wieder zu einer Chimäre.
-Werden beide Nebenmissionsziele der Oberfläche kontrolliert, bekommt man für jedes Ziel eine Einheit dazu.
-Die erhaltenen Einheiten können sofort ganz normal handeln.
-Pro Seite sind vier superschwere Einheiten und sechs Flieger erlaubt. Infanterie und normale Fahrzeuge/Monster sind unbegrenzt.

Das sollten soweit auch die Regeln erstmal gewesen sein. Die Verteilung der Siegpunkte überleg ich mir noch und auch die Feldeffekte durch das Hauptmissionsziel.

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#6

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 17.05.2016 22:53
von Nagash • Ordensmeister | 2.146 Beiträge

Ich denke mal das bei Flieger du auch die monströsen fliegenden Kreaturen mit reingenommen hast?


Killcounter Commodore :

Krüger
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#7

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 18.05.2016 13:40
von macu • Terminator | 687 Beiträge

Selbstverständlich ja! :D Die Regelung mit den superschweren Einheiten will ich vielleicht nochmal überdenken und stattdessen eine maximale Strukturpunktzahl zulassen, die dann beliebig aufgeteilt werden kann. Was meint ihr dazu?

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#8

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 18.05.2016 18:55
von Nagash • Ordensmeister | 2.146 Beiträge

Ok,dann wirds heftig wenn die monströsen mit reinfließen,nagut,dann werd ich schonmal nicht meine Tyras nehmen^^.

An was für eine maximale Anzahl von Struktur/Lebenspunkten hast du da so gedacht?


Killcounter Commodore :

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#9

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 18.05.2016 19:22
von macu • Terminator | 687 Beiträge

Sowas in der Größenordnung von zwei Warhound-Titanen? Ich hab da leider keine Werte im Kopf, daher kann ich da echt wenig zu sagen momentan. Da bräuchte ich deine Hilfe.

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#10

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 18.05.2016 20:50
von Nagash • Ordensmeister | 2.146 Beiträge

Ein Warhound hat zb 9 Hüllenpunkte, das wären dann maximal 18 Hüllenpunkte/Lebenspunkte für große Sachen pro Seite. Im Grunde ist es vollkommen egal aus Meiner Sicht ob man das auf Modellanzahl oder Hüllenpunkte/Lebenspunkte begrenzt.
Ich persöhnlich würde eher auf maximal Modellanzahl gehen als auf Hüllen/Leben.


Killcounter Commodore :

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#11

RE: [Apokalypse] Brennender Molloch

in Kommandozentrale 20.05.2016 20:00
von macu • Terminator | 687 Beiträge

Okay. Dann bleibt es bei 4 superschweren Einheiten und 6 fliegenden Einheiten.

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