#1

Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 30.07.2019 20:05
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Hallo zusammen,

ich möchte hier in Zukunft von so vielen Spielen wie möglich kurze Spielberichte veröffentlichen. Ziel Nr. 1 ist dabei vorrangig einmal meine Spielfehler zu rekapitulieren. Gleich danach kommt aber natürlich auch das Erfreuen der Community and neuen Spielberichten. Die meisten Spiele werden aus unserem lokalen Meta kommen und wohl gegen Aleph und PanO gehen, aber ich hoffe, auch das ein oder andere Turnier aufnehmen zu können.

Den Anfang macht eine Runde Quadrant Control Druze gegen PanO:

Listen:
Druze Bayram Security
──────────────────────────────────────────────────

10
DRUZE Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle + Pitcher, D-Charges / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
DRUZE HMG, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (1.5 | 29)
BRAWLER (Multispectral Visor L2) MULTI Sniper / Pistol, Knife. (1.5 | 28)
DRUZE Lieutenant (X Visor) Combi Rifle, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (0 | 23)
DRUZE Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle + Pitcher, D-Charges / Viral Pistol, Knife. (0.5 | 28)
DRUZE (X Visor) Combi Rifle, Chain-colt, Panzerfaust / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
DRUZE (X Visor) Combi Rifle + Light Grenade Launcher (E/M and Nimbus) / Viral Pistol, Knife. (0.5 | 27)
SAITO TOGAN (Specialist Operative) Combi Rifle, Smoke Grenades / Pistol, EXP CCW, Knife. (0 | 40)
SCARFACE & CORDELIA TURNER . (1.5 | 74)

SCARFACE 2 Mk12, Heavy Rocket Launcher / AP CCW. (1.5 | 57)

SCARFACE Boarding Shotgun / Pistol, CCW. ()
CORDELIA TURNER Combi Rifle, Chain-colt, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 17)

5.5 SWC | 299 Points

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Irgendwie wollte ich Saito und Scarface spielen und gleichzeitig noch den Brawler MSR ausprobieren. Scarface hat immer gern einen KHD in der Nähe und den Core-Link mit dem Brawler will man natürlich mit Saitos Rauch unterstützen. Da das HMG im Core-Link bei mir eh nie wirklich zur Geltung kommt, sollte es hier dem KHD im Duo etwas Feuerschutz geben, während die restlichen Druze im Link eine ARO-Burg bilden, unter der Scarface und Saito arbeiten können.

PanOceania
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 1
REGULAR Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 16)
REGULAR (Sapper) MULTI Sniper Rifle / Pistol, Knife. (1.5 | 22)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER HMG / Pistol, Knife. (1 | 18)
AKAL COMMANDO Boarding Shotgun / Pistol, E/M CCW. (0 | 21)
BAGH-MARI (Number 2) Boarding Shotgun, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 19)
BAGH-MARI (Minelayer) MULTI Sniper Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (1.5 | 28)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, AP CCW. (0 | 22)
FATHER-KNIGHT Boarding Shotgun / Breaker Pistol, DA CCW. (0 | 43)
ORC Lieutenant MULTI Rifle / Pistol, Knife. (0 | 40)

GROUP 2 4
SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (1 | 27)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)

6 SWC | 298 Points

Open in Infinity Army



Bei der Aufteilung der Kampfgruppen und den Füsilieren bin ich mir nicht mehr ganz sicher, aber so in etwa sah die gegnerische Liste aus. Magister-Knight als Ablenkmanöver, Father Knight, Akalis und Orc um gedeckt von günstigen schweren Waffen auf Regular und Füsilier in meiner Hälfte zuzuschlagen.

Der Tisch:



Ich gewann den Lt-Wurf und wählte den zweiten Zug. Dafür durfte ich in der nördlichen Aufstellungszone anfangen, was mir recht gelegen kam, da sich die Sektoren dort wunderbar verteidigen ließen. Auf der rechten Seite nahm der Core-Link Aufstellung. Der MSR-Brawlerbekam die ARO-Position hinter der Mauer, neben ihm der Granatwerfer-Druze. Prone hinter der Barrikade lag das AHD als Leader, während die beiden Combi-Rifles vorgeschoben hinter dem Gebäude vor der Mauer standen und die Mitte im Blick hatten. Scarface und Cordelia starteten im rechten Teil meiner Aufstellungszone beide in Volldeckung. Scarface hinter dem mittleren Gebäude und Cordelia hinter dem rechten Turm. Hinter der Barrikade vor diesem Turm lagen das KHD und das HMG.

Die PanO-Dudes verteilten sich in der südlichen Aufstellungszone. Hinter der Garage reihten sich der Orc und einige Füsiliere, während der BSG Bagh-Mari hinter dem Panzer begann. Das Füsilier-HMG stand mit einem weiteren Füsilier hinter der Barrikade rechts davon. Die Ecke des Turms wurde durch den Bagh-Mari MSR gesichert, gefolgt von einem Camo-Marker (Minelayer lässt grüßen...). Mittig im Offenen grub sich der Regular MSR ein, um schön in meine Hälfte gucken zu können. Daneben startete der Magister Knight. Den Abschluss bildeten der Father Knight und der Regular mit Spitfire hinter der Barrikade ganz rechts.

Als Reserve wurde von mir Saito verdeckt aufgestellt (hinter den linken Turm, um den Core-Link gegen Rambos abzusichern) und im Gegenzug dazu kam ein weiterer Camo-Marker auf der anderen Seite des Turms. Mein Datatracker ist das KHD, auf der gegnerischen Seite soll der Regular mit Spitfire Daten sammeln.

Zug 1 PanO:
Der Magister rennt in RIchtung meines HMGs los und bleibt in einer Position stehen, an der er Scarface im Blick hat, sollte dieser um die Gebäudeecke kommen. Der nächste Befehl lässt den Camo-Marker um den Turm herum in RIchtung meines Core-Links kommen. Mit dem nächsten Befehl enttarnt sich ein Order Sergeant FO und legt eine Mine, um meinen Link am Vorrücken zu hindern. Da Saito jedoch genau daneben steht, deckt er sich auf und erschießt kurzerhand den Sergeant, in der Hoffnung die Mine mit der nächsten Aktion dodgen zu können. Als das Füsilier HMG dann auf ihn anlegt klappt dies natürlich nicht und neben der Mine zersieben ihn noch zwei Schüsse. Nun hat der Füsilier Blut geleckt und versucht sich an meinem Brawler MSR. Durch unterirdische Würfe meinerseits trifft er, kommt aber nicht durch die Rüstung. Dies wiederholen wir ein weiteres Mal, bis er beim dritten Versuch durch den Brawler erledigt wird. Da nun die Befehle knapp werden, rückt der Father Knight an die Kirche vor und alles, was eine Combirifle trägt geht in SF.

Zug 1 Druze:
Das lief besser als erwartet. Eigentlich müsste Scarface nun zuschlagen, kommt aber im Link nicht sicher aus der Deckung. Daher bricht der Link und Scarface rückt mittig um das Gebäude herum. Der Magister verfehlt mit seiner Panzerfaust und stirbt gegen die MK12s. Da keine Sichtline zum Regular MSR besteht, kann Scarface nun in Ruhe zur linken Spielfeldseite vorrücken. Vorher erledigt der Brawler noch den Bagh-Mari MSR. Scarface rückt bis zum linken Turm vor, erledigt den bewusstlosen Sergeant für die Intelcom Karte und erklimmt dann die Plattform des Turms. Von dort aus erschießt er den Bagh-Mari BSG und geht in SF um sich so teuer wie möglich im gegnerischen Viertel zu verkaufen. Mit einem letzten regulären Befehl knallt das KHD einen Pitcher gegen die Kirche, um meinem AHD AROs gegen den Father Knight zu geben. Mit der Datatracker-Order legt sich das KHD wieder hin und bricht den Duo-Link. Ein zweiter Command-Point wird ausgegeben, um das AHD Linkleader im Core werden zu lassen.

Durch Forward Deployment L1 und Scarface kontrolliere ich am Ende des Zugs 3 Sektoren, einen davon mit meinem Datatracker: 3 - 0 für Druze.

Zug 2 PanO:
Hier musste es nun langsam bergauf gehen und der Mann für diesen Job war der Akalis mit BSG, der einen Platz hinter Scarface fand, um ungesehen über die Kante herein zu laufen. Zwei weitere Befehle und die BSG hat Scarface komplett rasiert. Übermütig rückt nun auf der anderen Seite der Spitfire-Regular vor, um HMG und Datatracker auszuschalten. Dabei übersieht er die Sichtlinie zu den Combirifles des Core-Links, die ihn quer übers Feld erledigen. Nun soll der Akalis den Core-Link ausdünnen, wird jedoch kurz davor vom HMG gesehen, aber überlebt. Festgepinnt kommt er nicht weiter, weshalb der Regular MSR nun den Job übernehmen muss. Vorrückend erschießt dieser zunächst Cordelia, um dann in Stückarbeit den Brawler, dann das AHD und zuletzt noch eine Combirifle zu erledigen (zum Glück war der Lt hier nicht zu sehen).

Zug 2 Druze:
Mit nun nur noch vier Befehlen ist nicht mehr so viel zu machen. Dennoch räumt das HMG ohne Probleme mit Akal und Regular MSR auf, wodurch meine Viertel sauber sind. Um es nun möglichst schwer zu machen, gehen mit Ausnahme des Granatwerfers alle Druze in SF.

Zwei Sektoren zu zwei Sektoren, ich jedoch als einziger mit Datatracker: 5 - 1

Zug 3 PanO:
Nun geht es ums Sichern möglichst vieler Sektoren, weshalb der Orc hinter der Garage hervor kommt und in meinen Sektor vorrückt. Übermütig versucht er, mit der Multirifle mein HMG zu erledigen, fängt sich jedoch einen Treffer und verwirft den Plan. Auf Nummer sicher stellt er sich ungesehen hinter den Bus in meinem Sektor. Nun muss es der Father Knight richten. Ohne Angst vor dem AHD haben zu müssen, rückt er auf der Flanke vor, erschießt das KHD und wird dann auf kurze Distanz vom HMG aufgehalten.

Zug 3 Druze:
Viel bleibt nicht mehr, doch mit Intelcom-Karte und teuren Druze reicht es. Der Granatwerfer rückt in den Sektor mit LT und Orc vor, womit das Spiel zu Ende geht.

Druze HMG und Extreme Prejudice ergeben zusammen mehr Punkte als der FK BSG und auch die beiden Druze sind mehr wert als der Orc. Dieser erfüllt jedoch noch Secure HVT. 7 - 3 für Druze.

Nachbetrachtung:
Templates hätten mich bei meiner Aufstellung unglaublich zersieben können und auch ein ordentlicher Rambo hätte mich wahrscheinlich alt aussehen lassen. Ansonsten lief es würfeltechnisch super, weshalb wenig taktische Entscheidungen zu treffen waren. Der Brawler hat vollkommen überzeugt und auch trotz seines frühen Todes war Saito eine Bereicherung für die Liste.
Etwas überrascht war ich durch die PanO-Liste, die die schweren Waffen auf die schwächeren Profile verteilt hatte. Eine FK Spitfire oder ein Orc-HMG wären wesentlich gefährlicher gewesen, von einer Swiss Guard gar nicht zu sprechen. Dennoch haben mich Order Sergeant und Akalis vollkommen auf dem falschen Fuß erwischt, weshalb beide doch recht effektive Störfeuer waren.


C&C sind natürlich immer gern willkommen!

Viele Grüße
Capo

zuletzt bearbeitet 30.07.2019 20:36 | nach oben springen

#2

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 30.07.2019 20:28
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Hier der zweite Bericht, dieses Mal Druze gegen Vanilla Aleph in einer Runde Unmasking auf einer Kläranlage.

Die Listen:
Druze Bayram Security
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 9 1
BRAWLER (Multispectral Visor L2) MULTI Sniper / Pistol, Knife. (1.5 | 28)
BRAWLER Lieutenant Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 16)
DRUZE (X Visor) Combi Rifle + Light Grenade Launcher (E/M and Nimbus) / Viral Pistol, Knife. (0.5 | 27)
DRUZE Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle + Pitcher, D-Charges / Viral Pistol, Knife. (0.5 | 28)
DRUZE (X Visor) Combi Rifle, Chain-colt, Panzerfaust / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
HUNZAKUT (Forward Observer, Deployable Repeater) Rifle + Light Shotgun, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 18)
DRUZE Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle + Pitcher, D-Charges / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
DRUZE (Fireteam: Haris, X Visor) Combi Rifle, Chain-colt, D.E.P. / Viral Pistol, CCW. (1 | 25)
DRUZE HMG, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (1.5 | 29)
PATHFINDER DRONBOT Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 16)

GROUP 2 4
SIERRA DRONBOT HMG / Electric Pulse. (1 | 25)
KAMEEL (Minesweeper, Repeater) Electric Pulse. (0 | 8)
KAMEEL (Minesweeper, Repeater) Electric Pulse. (0 | 8)
PEACEMAKER Heavy Shotgun + AUXBOT_3 / Electric Pulse. (0 | 21)
AUXBOT_3 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)

6 SWC | 299 Points

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Was will man machen, wenn man Druze nicht in LI spielen möchte? Richtig, man nimmt an REMs mit, was so geht. Da meine Bestellung S3-REMs aktuell noch nicht da war, musste etwas herumgeschraubt werden, um mit den Modellen hin zu kommen (Kameels anstelle der FlashPulse-REMs). Dazu in der zweiten Kampfgruppe der Peacemaker um aktiv Boardcontrol zu bekommen und die TR-Drohne aus ähnlichen Gründen. Die eigentliche Action steigt in der ersten Kampfgruppe, wo der Core-Link mit MSV2-Sniper dem HMG-Haris (Plan B/Runde 2) und dem Hunzakut (Plan A/Runde 1) den Rücken frei halten soll. Insgesamt war das Ziel der Liste, möglichst viele gute ARO-Optionen zu haben und immer eine weitere EInheit zur Verfügung zu haben, die den Vormarsch abdeckt.

ALEPH
──────────────────────────────────────────────────

10 2
EUDOROS Mk12, Nanopulser, Eclipse Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 40)
DART Submachine Gun, Viral Tactical Bow, Antipersonnel Mines / Pistol, Shock CC Weapon, Knife. (0 | 34)
PHOENIX Heavy Rocket Launcher, Nanopulser, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CCW. (2 | 40)
AJAX Lieutenant 2 Combi Rifles, Nanopulser / AP Heavy Pistol, EXP CCW. (0 | 39)
PROXY Mk.1 Doctor (MediKit) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 10)
YUDBOT Electric Pulse. (0 | 3)
PROXY Mk.3 Spitfire, Nanopulser / Pistol, Knife. (2 | 21)
PROXY Mk.2 Hacker (Assault Hacking Device) Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0.5 | 21)
THORAKITES Submachine gun, Light Rocket Launcher / Pistol, Knife. (1 | 15)
THORAKITES (360º Visor) Submachine gun, Chain Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
THORAKITES (360º Visor) Submachine gun, Chain Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 25)
NAGA (Minelayer) Boarding Shotgun, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 27)

6 SWC | 299 Points

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Rann durfte ich gegen alles, was das Myrmidonen-Lager so an Namen zu bieten hatte, unterstützt durch diverse Torakitei. Neu war dabei der Torakites mit Rocket Launcher, während die Proxy-Garde alt gewohnt ist.

Der Tisch:



Ich verliere den Lt-Wurf und bekomme die untere Aufstellungszone zugewiesen, in der ich dann auch beginnen darf.

Aufstellung:
Der Core-Link verteilt sich auf der linken Seite hinter dem Gebäude bis hin zur Burgerbude am linken Rand. Dort sichert die Panzerfaust ab, während der Brawler die Mitte im Blick behalten soll. Als Backup platzieren sich Pathfinder und Kameel dahinter, versteckt hinter einem Fass. Zwischen LKW und mittlerem Behälter starten Peacemaker und Auxbot, um von dort aus notfalls Camo-Marker beseitigen zu können. In der rechten Hälfte wird der HMG-Haris von der TR-Drohne gedeckt, die hinter dem Felsen startet, aber die ganze Seite im Blick hat. Relativ sicher dahinter steht noch eine weitere Kameel-Drohne.
Die drei HVTs verteilen sich links in eine Nische zwischen Gebäude und angrenzendem Silo (Designated Target), hinter den mittleren Silo, gedeckt durch Peacemaker und rechts in eine Nische zwischen den Mauerstücken.

Liegend auf dem Security-Office in der rechten Hälfte startet Phoenix, um den Link abzufangen, zusammen mit zwei Camo-Markern an den Schranken. Auf der linken Seite liegt der Torakitei mit Rocket Launcher auf dem Dach, die linke Seite im Blick und gesichert durch den Yudbot. An der Generatoreinheit der linken Hälfte starten der Proxy Mk 3 und ein weiterer Camo-Marker. Eudoros und Ajax starten hinter dem mittleren Silo, während sich die restlichen Torakites, der Shukra und der Proxy Mk 1 in der AUfstellungszone verteilen und verschanzen.
Die HVTs stehen nahezu alle offen in der linken SPielfeldhälfte, neben der Treppe, an der Gebäudeecke und hinter dem oberen LKW.

ALs Reserve stelle ich einen Camo-Marker hinter den mittleren Decoy, während ein TO-Marker auf der mittleren Treppe platziert wird.

Druze 1:
Insgesamt stören vier Modelle, die ausgeschaltet werden müssen: Torakitei Rocket Launcher, Phoenix, Ajax und Eudoros. Die beiden letzteren sollten sich durch den Hunzakut und seine Minen recht gut abstellen lassen, leider muss der dabei einmal an Phoenix vorbei. Also beginnt erst der Core-Link sein Tagewerk. Für mehr Bewegungsfreiheit muss der Panzerfaust-Druze den Torakitei auf dem Dach entsorgen, Zwei Befehle weiter liegt der Druze am Boden und der Torakitei schlackert in seiner Rüstung zwar mit den Ohren, lebt aber. Also muss der Brawler nun etwas weniger wahrscheinlich mit dem restlichen Link entlang des Gebäudes vorrücken. Chancenlos zersieben dann drei DA-Geschosse Phoenix. Nun frei rückt der Hunzakut vor, aktiviert die mittlere Konsole (direkt neben ihm steht ein Decoy) und legt eine Mine an die Ecke des LKW, um dann dahinter in SF zu gehen. Um nicht von der anderen Seite des LKWs her umgangen zu werden, rückt der Peacemaker vor und sichert an der Konsole den Weg ab. Der Auxbot übersieht leider eine Sichtline des Torakitei und verbrennt zu Staub. Um den Torakitei auf seinem Dach besser im Griff zu haben, klettert die TR-Drohne auf den Felsen.

Aleph 1:
Eudoros und Achilles kommen soweit hervor, wie es ihnen die Mine erlaubt und warten erst einmal weiter ab. Auf der linken Seite startet ein Camo-Marker durch in Richtung des Core-Links. Unterwegs entdeckt ihn der Peacemaker, kann aber keinen Schuss mehr auf Dart loswerden. Diese fängt nun an den Core-Link mit dem SMG auseinander zu basteln. Druze GL und Brawler Lt gehen, während sich das AHD noch gerade so retten kann. Auf der anderen Seite des Generators geht Dart in SF und pinnt dadurch die letzten zwei Mitglieder des Links.

Druze 2:
Dank der Druze starte ich mit vier regulären Befehlen in Kampfgruppe 1, aber auch nur noch mit drei CP (wofür auch immer ich im ersten Zug einen ausgegeben habe...). Für den Haris reicht es nicht, um auf der rechten Flanke bedrohlich zu werden und der Core-Link steckt fest. Mit Eudoros und Dart auf dem Feld, dazu noch einem TO-Marker und einem Camo-Marker ist der MSV2 Brawler aber auch zu wichtig, um ihn zu verheizen. Also alles aufstellen für den dritten Zug: Mit den vier regulären Befehlen schafft es der Haris in ZoC des Brawlers zu gelangen, um einen neuen 5er Core-Link um ihn herum zu bauen. Der Befehl des Hunzakuts wird zusammen mit dem des Brawlers genutzt, um den Link besser zu positionieren (dodge sei Danke kommt auch das AHD frei). Dem Pathfinder gelingt es noch, Dart in NWI zu schießen (drei Treffer und nur eine Wunde...).

Aleph 2:
Eudoros will nun endlich den Hunzakut loswerden und geht an die linke Ecke des LKW. Er rüstet die Mine, übersteht das SF vom Hunzakut und nanopulsert sowohl den Hunzakut, als auch den Peacemaker dahinter. Beiden gelingt jedoch ihr BTS-Wurf. Beim nächsten Versuch legt der Hunzakut eine neue Mine und stirbt und dem Peacemaker gelingt ein Dodge (oder er rüstet, auf jeden Fall lebt er). Nun muss es der Torakitei vom Dach lösen, welcher aufsteht und auf den Peacemaker und die TR-Drohne anlegt. Selbstverständlich sterben beide REMs. Mit den restlichen Befehlen klettert der TO-Marker die Treppe hinab und schaltet im zweiten Versuch kritisch die rechte Konsole an (18 und 19 ist selbst bei einem Proxy MK 2 und Hackerbonus hart). Das Designated Target bleibt unentdeckt. Dart geht in SF, um meinem Link zu pinnen.

Druze 3:
Die rechte Konsole bekommen wir niemals, bleibt nur die linke. Also muss erst einmal Platz zwischen das HMG und Dart gebracht werden und diese dann sterben. Der Punkt mit dem Platz gelingt und der Link rückt bis zur Spielfeldhälfte vor, vorne an das AHD und das HMG, wobei das HMG endlich den Rocket Launcher vom Dach fegt, während der Brawler das Designated Target sichert. Letzte Hürde gegen Dart ist das KHD. Mit nur noch zwei Befehlen müsste Dart gehen und das AHD die Konsole erreichen. Der erste Befehl bringt durch einen Regelfehler jedoch schon die Entscheidung, indem Dart im ARO sowohl das HMG, als auch den vorlaufenden Hacker zersiebt. Im Nachgang haben wir herausgefunden, dass im ARO nicht aufgeteilt werden darf. Hat hier aber auch kaum etwas ausgemacht. Mit dem letzten Befehl versucht nun der Pathfinder noch Dart zu erschießen, stirbt aber dabei.

Aleph 3:
Der Proxy Mk 2 schaltet nun zunächst die mittlere Konsole an (wieder nur Decoy enttarnt). Um die Mine vom Hunzakut los zu werden, versucht Eudoros an ihr vorbei zu dodgen, stirbt jedoch beim Versuch. Der Proxy geht nun weiter zur linken Konsole und entdeckt an ihr mein Designated Target. Ajax kommt hinter dem LWK hervor und erschießt es, während ihm gleichzeitig vom Brawler MSV2 die Lichter ausgeschossen werden.

Ohne Konsolen und alles weitere verliere ich 7:0.


Nun, der erste Zug hat durch Würfelpech eine Menge Potenzial verhindert, wobei auch dann die Flanke zu offen geblieben wäre, um Dart aufzuhalten. FlashPuls-Drohnen anstelle der Kameels wären hier wohl als zusätzliche ARO-Option wertvoll gewesen. Ansonsten bin ich mit dem Spiel recht zufrieden, auch weil der Brawler MSV2 wieder einmal Gold wert war und viele Probleme abstellen konnte, die ich sonst mit Aleph habe. Aufgrund der geringen Kosten löst der Torakitei Rocket Launcher definitiv den Agema Marksmen an der Spitze der nervigsten Aleph-AROs ab.

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#3

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 30.07.2019 20:30
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Die ARO-Variante haben wir heute gespielt, MO gegen Vanilla Aleph in Frostbyte. Leider habe ich mir keine Notizen gemacht, sodass ich das Spiel nur etwas kürzer wiedergeben kann. Ein Bild des Tisches reiche ich morgen nach.

Listen:
Heavy defense
──────────────────────────────────────────────────

10 4
MAGISTER KNIGHT Missile Launcher / Pistol, DA CCW. (2 | 32)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, DA CCW. (0 | 23)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, DA CCW. (0 | 23)
MAGISTER KNIGHT Panzerfaust, Light Shotgun / Pistol, DA CCW. (0 | 23)
TEUTONIC KNIGHT (NCO) Spitfire / Pistol, AP CCW. (2 | 39)
BLACK FRIAR (Albedo, Biometric Visor L1) MULTI Rifle, Nanopulser, Drop Bears / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
KNIGHT OF SANTIAGO Lieutenant (Specialist Operative) Spitfire, Nanopulser, E/M Grenades, D-Charges / Pistol, DA CCW. (1 | 43)
KNIGHT OF SANTIAGO Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle, Nanopulser, D-Charges + 1 TinBot A (Deflector L1) / Pistol, DA CCW. (0 | 38)
KNIGHT HOSPITALLER Doctor (Fireteam: Haris, MediKit) Combi Rifle / Pistol, DA CCW. (0.5 | 36)
ORDER SERGEANT Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 13)

5.5 SWC | 298 Points

Open in Infinity Army


Die Idee war simpel: Mit Panzerfaust und ML spannen die Magister im Core mit dem Teutonen den Schirm, unter dem Haris und Black Friar agieren. Dank NCO kann ich auch den LT-Befehl flexibel zu Positionierung des Links nutzen. Wenn die Magister dezimiert sind, kann der Teutone noch aufräumen oder einen weiteren ARO-Layer erzeugen. Nach vorne weg muss der Black Friar gegen Camo und Co absichern, am besten noch mit Dropbears, dahinter dann die Santiago-Spitfire. Aktion in Zug 2 ist das Motto des Haris, der dann die Mission durchziehen soll und sich dann möglichst teuer verkauft. Aggression ist nur im Verlauf durch die Magister vorgesehen, ansonsten wird auf Nummer Sicher gearbeitet.



ALEPH
──────────────────────────────────────────────────

10 1
PROXY Mk.1 Doctor (MediKit) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 10)
AGÊMA Marksman (X Visor) Mk12 / Pistol, Knife. (0.5 | 29)
THORAKITES (360º Visor) Submachine gun, Chain Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
THORAKITES Submachine gun, Light Rocket Launcher / Pistol, Knife. (1 | 15)
AJAX Lieutenant 2 Combi Rifles, Nanopulser / AP Heavy Pistol, EXP CCW. (0 | 39)
ASURA Spitfire, Nanopulser / Pistol, AP CCW. (2 | 70)
DAKINI Tacbot HMG / Electric Pulse. (1 | 21)
DART Submachine Gun, Viral Tactical Bow, E/M Grenades / Pistol, Shock CC Weapon, Knife. (0 | 34)
NAGA Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 30)
PROXY Mk.2 Hacker (Assault Hacking Device) Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0.5 | 21)
MYRMIDON Combi Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 25)

5 SWC | 306 Points

Open in Infinity Army

Nagelt mich nicht auf diese Liste fest, aber so in der Art war sie. Ungewöhnlich war Ajax ohne CoC-Back up, weshalb er vorsichtiger gespielt werden musste, als sonst. Der einzelne Myrmidone machte es mir recht leicht, da so die Rauchabdeckung fehlte, um meine Ritter ohne Gegenwehr lahmlegen zu können. Die Kombination aus Agema und Torakitei LRL machte mir zunächst große Sorge, da es zwei Einheiten sind, die mir schon sehr oft das Spiel versauen konnten.



Aufstellung:
Aleph stellt zu erst in der oberen Hälfte auf. Auf der linken Seite stehen ein TO-Marker, Achilles, Dakini HMG und der Torakitei LRL, während auf der rechten Seite zwei Camo-Marker, ein Myrmidone (Datatracker), eine Asure Spitfire und ein Agema Marksman standen.

Dem gegenüber stellte ich links hinter einigen Mauern verteilt meinen Core auf, sodass immer mindestens zwei Panzerfäuste einen Pfad abdeckten und der Teutone als Linkleader sicher den ersten Zug überstehen würde. Mittig lag die Santiago Spitfire (Datatracker) und rechts innerhalb der Mauer der Haris mit dem OS als erste Linie und den beiden Rittern als Sicherung. Mir war klar, dass Dart durch das Tor kommen würde, weshalb der OS das Entdecken übernehmen sollte, damit die Ritter dann den Rest erledigen können. Als Reserve kam der Black Friar noch vor dem OS am Tor.


Aleph 1:
Der TO-Marker geht vor an die linke Konsole, schaltet die Heizeinheit in der Aufstellungszone an und geht dann weiter, gedeckt durch ein Gebäude an meinen Link und immobilisiert einen Magister. Auf der rechten Seite rückt ein Camo-Marker vor und schaltet an der rechten Konsole die Heizeinheit der Todeszone (Naga KHD) an. Nun musste noch Schaden angerichtet werden, was das Dakini-HMG übernahm. Nach einigen Schuss war der zweite Magister im Feuerkorridor des immobilisierten Kameraden angekratzt, aber aus der Sicht des HMGs geduckt. Außerdem war auch der Magister in der Mitte der Aufstellungszone zerschossen worden. Zum Abschluss gehen Asura, Agema und Dakini in SF.

MO 1:
Mit drei Visoren direkt gegenüber des Black Friar war diese Gelegenheit zu verlocken, um sie nicht zu nutzen. Der Black Friar geht vor, scheitert am discover von Dart, wirft einen Dropbear zwischen den Naga und den Marksman. Da erst einmal die sicheren Ziele mit den verbleibenden Befehlen fehlen, rückt er richtung Mitte vor und schießt den Myrmidonen-Datatracker über den Haufen, der etwas zu weit vorgerückt war. Mit der Gelegenheit, das Dakini-HMG im Rücken zu erwischen, rückt er weiter vor, schaltet es ab und geht dann in SF. Dabei verplane ich die Ausrichtung, sodass Dart in seinem Rücken steht. Mit Lt-Order und Datatracker-Order nimmt die Santiago Spitfire den leeren Platz im Core-Link ein, übersieht aber die Sichtline zum Torakitei LRL auf dem Dach und verliert ein Leben.

Aleph 2:
Heizeinheiten waren an, also musste Schaden gemacht werden, was bei dem ARO-Potenzial nicht sehr einfach ist. Ajax gesellt sich zum Proxy-Hacker, fängt sich im ARO jedoch einen Schuss der Santiago-Spitfire. Dart erledigt den Black Friar, woraufhin die Asura durchstartet. Das Tor durchschreitet sie ohne Probleme, übersieht dann den Magister ML, nimmt zwei Treffer und schafft vier Rüstungswürfe. Als Rache erchießt sie den OS des Haris-Links. Zu spät kommt die Idee, den Proxy wieder zu tarnen. Um Ajax zu schützen, schiebt sich der Marker vor Ajax. Da der Santiago, als einziger mit Sichtlinie, angekratzt und zu wichtig ist, verzichte ich auf den Discover und möchte lieber schießen. Natürlich macht der Marker nichts mehr.

MO 2:
Bisher lief es recht gut. Der Haris muss nur die Asura überwinden, einmal am Torakitei vorbei und eine Konsole anknipsen. Mit den verbleibenden Befehlen sollte auch eine gute defensive Stellung möglich sein. Sieben Befehle später lebt zwar der OS wieder, dafür ist das KHD hin und der Hospitaller hat nur noch einen Lebenspunkt. Konsequentes Würfeln von 3en oder >14 führte dazu, dass die Asura im ARO, OHNE IM SF zu stehen, zur Mörderin wird.

Aleph 3:
Nur noch der Core-Link steht, dieser aber mit großem Bedrohungspotenzial. Als neuer Held am Sternenhimmel geht der Torakitei, der inzwischen vom Dach geklettert ist, vor. An der rechten Konsole angekommen, fliegt ihm auch schon eine Panzerfaust-Ladung entgegen und beendet seine Karriere. Nun bleibt es an der Asura, die sich ohne Probleme des OS und des Hospitallers entledigt, wobei es dem immobilisierten Magister gelingt, sich zu resetten. Seine Panzerfaust rettet ihn genau so wenig, wie die Shotgun und die Asura kann eine weitere Kerbe in ihre Spitfire machen.

MO 3:
Wenn noch irgendwas passieren soll, muss der Santiago vorbei am Proxy und an der Asura, ohne einen weiteren Treffer zu kassieren. Der Teutone formt einen neuen Core, zusammen mit den verbleibenden zwei Magistern, geht um die Ecke und treibt in drei Befehlen die Asura zumindest soweit zurück, dass sie keine Sichtline mehr zum Santiago bekommen wird. Somit rückt dieser mit den verbleibenden drei Befehlen in die Exclusion Zone vor, wobei er erfolgreich zwei Shotgun Schüssen des Proxys ausweicht.

Mit dem Datatracker auf der Kill-Liste und meinem lebendig in der Exclusion-Zone, gewinne ich 5 zu 4.

Ich habe mich mit MO tatsächlich noch nie so souverän gefühlt, was zum einen an der guten Boardcontrol in meiner Hälfte lag, aber auch an der super Performance des Black Friar. Es hatte beim Schreiben der Liste auch endlich "klick gemacht", sodass ich das defensive Spiel, was ich sonst mit Vanilla Haqqislam durchziehe, auch in MO umsetzen konnte. Natürlich noch nicht perfekt, aber das Auge entwickelt sich. Wenn dann die Würfel irgendwann mitspielen, ist alles möglich.

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#4

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 30.07.2019 20:33
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Heute ging es mit zwei Spielen Druze gegen StarCo weiter. Gespielt wurde beide Male die gleiche Liste, aber unterschiedliche Missionen und Tisch-Setups. Auf WorstCases Rat hin, werde ich einige Berechnungen des Dicecalculators mit in die Berichte einfließen lassen.

Die Listen:

Drones──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 10

BRAWLER (Multispectral Visor L2) MULTI Sniper / Pistol, Knife. (1.5 | 28)
BRAWLER Lieutenant Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 16)
DRUZE (X Visor) Combi Rifle, Chain-colt, Panzerfaust / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
DRUZE (X Visor) Combi Rifle, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (0 | 23)
DRUZE Paramedic (X Visor, MediKit) Combi Rifle, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
DRUZE (Fireteam: Haris, X Visor) Combi Rifle, Chain-colt, D.E.P. / Viral Pistol, CCW. (1 | 25)
DRUZE Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle + Pitcher, D-Charges / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
DRUZE HMG, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (1.5 | 29)
KAMEEL (Minesweeper, Repeater) Electric Pulse. (0 | 8)
PATHFINDER DRONBOT Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 16

GROUP 2 5 1
PEACEMAKER Spitfire + AUXBOT_3 / Electric Pulse. (1 | 27)
AUXBOT_3 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
SIERRA DRONBOT HMG / Electric Pulse. (1 | 25)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
KAMEEL (Minesweeper, Repeater) Electric Pulse. (0 | 8)
WARCOR (360º Visor) Flash Pulse / Stun Pistol, Knife. (0 | 3)
6 SWC | 299 PointsOpen in Infinity Army

Der Gedanke war, dass wie vorher auch, der Core-Link mit den Brawlern das Gerüst für den Haris bildet, der unter dem Feuerschutz agieren kann und soll. Neu hierbei sind die zahlreichen REMs, da ich diese als ARO-Pieces ausprobieren wollte. Die Flashpulse-Bots rein als ARO-Pieces und günstige Befehle, Pathfinder als backup-Spezi und der Peacemaker für frühe Boardcontrol und als Angriffselement. Ganz glücklich war ich nicht mit den Kompromissen, die für die vielen REMs eingegangen werden mussten und trotzdem fehlte ein EVO-Hacker und ein Ingenieur wäre natürlich auch klasse. Aber was nicht ist, das ist nicht.

Starco. Free Company of the Star──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 10
EMILY (Chain of Command) Combi Rifle + Light Grenade Launcher (Normal and E/M), Nanopulser / Assault Pistol, Knife. (0.5 | 35)
UHAHU Hacker (Hacking Device Plus. UPGRADE: Icebreaker) Pitcher, D-Charges / Assault Pistol, Knife. (0.5 | 25)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
ALGUACIL (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
ALGUACIL Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 15)
RIOT GRRL Spitfire / Pistol, Knife. (2 | 34)
AVICENNA Combi Rifle, Flash Pulse / Pistol, Knife. (0 | 27)
ALGUACIL Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
RIOT GRRL Combi Rifle, Blitzen, Stun Grenades / Pistol, Knife. (0 | 29)

GROUP 2 3 2 1
CSU (Specialist Operative) Rifle + Light Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 12)
HARDCASE FRONTIERSMAN Tactical Bow, Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 12)
IRMANDINHO Chain Rifle, D-Charges, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 8)
HAWWA' (Forward Observer) Boarding Shotgun, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 21)
MOBILE BRIGADA Lieutenant MULTI Rifle + Light Flamethrower / Pistol, Knife. (0 | 39)

4.5 SWC | 299 PointsOpen in Infinity Army

Mit einem Core-Link um Emily und die Alguacils, sowie dem Haris aus Riot Girls und Avicienna war das grobe Vorgehen der Liste recht schnell klar. Spezialisten und Ablenkung in Kampfgruppe zwei, Der Haris als Arbeitstier. Verwirrend ist der Hardcase mit seiner Ambush-Camo, während die Brigada natürlich nach Leutnant schreit.

Spiel 1, Capture and protect

Der Tisch:


Ich gewinne den Lt-Wurf und wähle die untere Aufstellungszone. Starco wählt den ersten Zug.

Auf der rechten Flanke platziert sich der Alguacil-Core um das Gebäude herum. Stehend oben der Missile Launcher, dahinter liegt der Paramedic. Der Rest drappiert sich hinter dem Gebäude. Mittig am Beacon steht die Brigada, links zwischen den Containern startet der Haris, dahinter Uhahu, Irmadinho usw.. Hinter den grünen Containern startet ein Camo-Marker, dahinter stehen noch der Flashpulse-Bot und der CSU.

Ich stelle meinen Core-Link auf der linken Flanke auf, um den Haris auf dem Weg zu meinem Beacon abfangen zu können. Auf dem rechten Gebäude sichern TR-Drohne und Warcor, wobei die TR-Drohne nur suboptimales Sichtfeld in den Korridoren hat. Ganz rechts hinter der Barrikade stehen Flashpulse-Bot und Pathfinder. Die Kameels stehen unsichtbar hinter den Gebäuden. Als aktives Element startet der Haris um mein Beacon herum.

Aus der Reserve tauchen für Starco zwei Camo-Marker an dem Gebäude vor dem Gebäude des Core-Links auf. Ich stelle Peacemaker und Auxbot ebenfalls auf der rechten Flanke auf, um dort ein Durchbrechen zu unterbinden. Starco-Datatracker wird die Riot Girl Spitfire, ich nominiere den Pathfinder.

Starco 1:
Der Irmadinho läuft ungesehen vor. Uhahu hackt anschließend eine White Noise-Zone zwischen den Haris und meinen Brawler MSR. Gedeckt durch Rauch vom Irmadinho und eine weitere White Noise-Zone rückt der Haris in dem Korridor vor und geht hinter den grünen Containern in Deckung. Von dort aus kommt die Spitfire an den Brawler MSR und zerfetzt ihn (56% zu 16,5%). Im Anschluss rückt der Haris vor und die Spitfire erschießt auch den nahestehenden Druze mit Combi Rifle (54% zu 13%). Mit den restlichen Befehlen rücken Flashpulse-Bot, CSU und der Camo-Marker auf der linken Seite vor.

Druze 1:
So leicht habe ich den MSR-Brawler noch nie verloren, aber gut. Der Haris hat sich zusammen mit dem Flashpulse-Bot schön in einer Reihe aufgestellt, was natürlich nach Chain Colt schreit, aber da quasi jedes dort stehende Modell zwei Lebenspunkte hat, scheint mir dies noch zu riskant. Eher lässt sich die Spitfire mit der Viralpistole der Druze ausschalten. Die letzten drei Mitglieder des Core-Links aktivieren also, ein Druze schaut links an der Barrikade vorbei und stirbt im Pistolengefecht gegen das Spitfire Riotgirl (39% für einen Schaden am Riotgirl, 18% für den einen Schaden am Druze). Nun ist an dieser Flanke nichts mehr zu holen und die bestehenden Leute müssen so gut es geht durchhalten. Stattdessen muss es nun nach Vorn gehen, um das Beacon zu holen. Der Haris startet durch und kommt einstweilen am mittigen Gebäude vor der gegnerischen Aufstellungszone an. Das HMG nimmt den ML aufs Korn und stirbt natürlich (63% für Druze, 19% für Starco). Nun sind die Befehle knapp, womit die drei verbleibenden Druze dort, wo sie stehen in suppressive fire gehen. Der mittlere Korridor zu meinem Beacon ist also erstmal gesichert und der direkte Weg durch meine Aufstellungszone ist durch die TR-Drohne geschlossen. In der zweiten Kampfgruppe ist noch genug Luft für Plan B. DerPeacemaker aktiviert und bewegt sich langsam in die Mitte, während der Auxbot Gas gibt, um in den mittleren Korridor zu kommen. Der Flammenwerfer würde sicher Wunder wirken gegen den Haris. Leider muss ich mir ein Feuergefecht zwischen Peacemaker und ML-Alguacil leisten, was den Plan zunichte macht (52% Druze, 24% Starco). Dabei enttarnt sich der Hardcase, den ich als Mine vermutet hatte, scheitert aber am Auxbot. Mit den letzten Befehlen positionieren sich die Flashpulse-Bots etwas um, um möglichst viele AROs zu geben.

Starco 2:
Der Haris will zum Beacon vorrücken, wobei die Spitfire vom Flashpulse-Bot geblendet wird. Mit dem nächsten Befehl wird die Combi Rifle Leader und zerschießt den Bot. Im mittleren Korridor hat inzwischen der Irmadinho etwas Rauch gelegt und rückt darin vor. Der ML versucht die TR-Drohne auszuschalten, scheitert aber (72% Starco, 13% Druze). Nun muss der Haris durch die Mitte. Im dritten Befehl schafft es die Combi Rifle den KHD-Druze zu erschießen (44% Starco, 21% Druze). Dies lässt den daneben stehenden, aber nicht hinschauenden Druze umdrehen, jedoch kann dieser keine Gegenwehr mehr leisten. Mit einem weiteren Crit zieht der letzte Druze der CombiRifle einen Lebenspunkt ab, als der Link vorrückt (27% Starco, 31% Druze).

Druze 2:
Auf der Haben-Seite steht lediglich, dass ich mein Beacon bisher verteidigen konnte und noch ein paar Befehle da sind. Mit ein paar Commandpoints werden Kameel und verbleibender Flashpulse-Bot in die erste Kampfgruppe gezogen. Mit diesen Befehlen rückt der Pathfinder ungesehen auf der rechten Flanke vor, um den Lt auszuschalten und mir Luft für den dritten Zug zu verschaffen. Nachdem er der Brigada einen Lebenspunkt abzieht, stirbt er nach drei Beschussrunden (34% Druze, 24% Starco). Nun muss verhindert werden, dass Starco punkten kann. Dafür steht der Lt Brawler auf, um in suppressive fire zu gehen. Die TR-Drohne verlegt ihren Sichtschwerpunkt in den Korridor mit dem eigenen Beacon.

Starco 3:
Den Irmadinho ruft Valhalla, denn er rennt um die Ecke, in Sicht des Brawlers, des Druzes und der TR-Drohne. Anstelle des Smoke-Dodges kommt die Chain Rifle, die sowohl den Druze, als auch den Brawler berührt. Natürlich stirbt der Brawler, während der Druze rüstet. Ich lasse natürlich alle schießen :rolleyes: . Der Irmadinho überlebt es natürlich auch nicht. Nun geht der Haris, geführt von der Spitfire, vor. Nach zwei Befehlen erschießt sie den letzten Druze (32% Starco, 28% Druze). Beim weiteren Vorrücken krittet die TR-Drohne die Spitfire zwei Mal hintereinander, aber Avicienna schafft es, sie wieder aufzustellen. Im dritten Beschussbefehl geht die TR-Drohne unconscious (76% Starco, 6% Druze). Mit dem letzten Befehl nimmt die Spitfire das Beacon auf.

Endstand: 8 - 0 für Starco.

Alles in Allem haben kritische Treffer auf beiden Seiten das Spiel ausgemacht. Mit Blick auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten waren es aber zumeist auch nie wirklich sichere Aktionen. Mir fehlte leider durch die Langsamkeit der Druze eine Menge Flexibilität. Zumeist muss ich mich für eine Aktion je Zug entscheiden und selbst wenn diese klappt, stehen die teuren Leute eher ungünstig. Der Riot Girl-Haris ist richtig hart und hatt durch seine zwei Lebenspunkte eine ganze Menge Risiko ermöglicht, ohne mir gute Chancen zu bieten. Die TR-Drohne hat in diesem Spiel einen riesigen psychologischen Effekt gehabt, indem sie meinen Gegner den zugebauten Weg zum Beacon hat nehmen lassen. Hier hätte ich mich anders entschieden, da die TR-Drohne leichter zu entsorgen scheint, als drei bis fünf Druze. Dennoch habe ich verdient verloren und es hätte auch schon in Runde zwei entschieden sein können.

zuletzt bearbeitet 30.07.2019 20:35 | nach oben springen

#5

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 30.07.2019 20:35
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Und hier nun Spiel 2, Decapitation.

Die Listen sind unverändert, aber der Tisch wurde umgebaut:



Starco gewinnt den Lt-Wurf und wählt den ersten Zug. Für mich ist daher klar, dass Eingraben und hoffen die beste Idee ist, weshalb ich in die untere Aufstellungszone gehe.

Aufstellung Starco:
Auf der linken Seite startet der Haris zusammen mit dem Flashpulse-Bot, während sich der Core-Link in der Mitte drapiert. Dabei steht der ML wieder auf dem Dach, während der Paramedic dahinter liegt. Die Brigada steht mittig links vorn. Auf der rechten Seite stehen ein Camo-Marker und der CSU. Das Designated Target wird vor den Haris an das mittige Gebäude auf der linken Seite gestellt. Irgendwo mittig links steht der Irmadinho.

Aufstellung Druze:
Der Core-Link verteilt sich um das Doppelgebäude in der linken Hälfte, wobei MSR-Brawler und Lt auf dem Dach stehen/liegen. Der Haris-Link beginnt mittig hinter dem weißen Container-Haufen, zusammen mit einem Flashpulse-Bot in ARO-Position nach links. Die rechte Flanke wird von einem weiteren Flashpulse-Bot, dem Warcor oben auf einem Containerstapel und dem Pathfinder gesichert. In Sichtlinie der drei Flashpulses steht das Designated Target.

Als Reserve kommen für Starco wieder zwei Camo-Marker, welche hinter dem Objectiveroom stehen. Meine Reserve bildet wieder der Peacekeeper. Der Auxbot sichert den kleinen Durchgang ganz links, dahinter der Peacekeeper. StarcoDatatatracker wird der Hawwa-Camomarker (jop, war illegal), bei mir soll es das Druze HMG richten. Da ich meine Commandpoints hier für andere Zwecke brauche, stehle ich keine Befehle.

Starco 1:
Der Haris rückt auf der linken Flanke zum Designated Target vor, dahinter folgt der Flashpulse-Bot. Dieser bekommt den Auxbot in ZoC, was daraufhin Uhahu nutzt, um diesen zu spotlighten, was direkt klappt. Emily beginnt nun, Granaten regnen zu lassen und nach zwei Schüssen sind Auxbot und Peacemaker bewusstlos. Nun steigt das Spitfire-Riotgirl auf das Gebäude, um die TR-Drohne aufs Korn zu nehmen. Vier Befehle später stehen beide mit zerkratzter Rüstung auf ihren Dächern (51% Starco zu 21% Druze).

Druze 1:
Aus dem letzten Spiel hatte ich die Idee, dass der MSR im Core gegen den ML-Alguacil reht gute Chancen haben müsste, also aktiviert der Brawler und rückt schießend auf dem Dach nach links vor, um anschließend das Riotgirl vom Dach zu flicken. Im ersten Schuss passiert nichts, der zweite Befehl sorgt für einen toten Brawler und eine vaporisierte TR-Drohne (56% Druze, 30% Starco). Deer Link ist hin und wird es mit vier Mann wohl nur schwer gegen das Riotgirl schaffen, weshalb das HMG die Beine in die Hand nimmt und Richtung Core läuft. Mit ihm wird ein neuer Core-Link gebaut und die ganz links am Haus stehende Combirifle rückt am Container entlang vor und nimmt das Riotgirl unter Beschuss. Einmal getroffen geht sie prone (51% Druze, 13% Starco). Um die Spitfire wenigstens fest zu pinnen, steigt eine weitere Druze-Combirifle auf den Container, um so zwei AROs gegen die Spitfire zu haben. Dabei positioniert sich der Rest des Links noch etwas hinter dem Gebäude, um möglichst viele Befehle zu verbrennen, wenn er angegangen werden sollte. Die Befehle in der zweiten Kampfgruppe werden genutzt, um mit dem linken Flashpulse-Bot einen Sniffer an den Objectiveroom zu legen und wieder zurück in die ARO-Position zu gehen.

Starco 2:
Der Irmadinho rückt vor und klettert anschließend auf das Dach. Mit einem Smokedodge vermeidet er die vier Schüsse der Druze und raucht auch die Spitfire ein (Starco 26%, Druze 61%). Die Spitfire klettert anschließend vom Dach und rückt mittig vor. Dort werden beide Flashpulse-Bots erschossen. Anschließend steigt der Link auf den Objectiveroom, wobei sich die Spitfire einen Combirifle-Krit einfängt und von Avicienna wiederbelebt werden muss. Alle bleiben dabei prone auf dem Dach liegen. Hinten aktiviert der Core-Link und rückt nach links vor. Dabei scheitert der ML beim Absteigen am Warcor (81% Starco, 7% Druze). Den Irmadinho erfüllt wieder einmal der heilige Geist, aber bevor er erkennt, dass seine Chainrifle nicht weit genug reicht, zersieben ihn zwei Druze. Mit den letzten Befehlen rückt der Hardcase in Richtung des eigenen Designated Target vor und auch die Brigada geht hinter dem Container am Designated Target in Stellung

Druze 2:
Es müssen Punkte geholt werden und das Designated Target bietet sich mehr als an. Dafür muss der Core-Link nach Vorn. Für einen CP wird erst noch die Kameel aus Kampfgruppe zwei in eins geholt. Einige Befehle später schaffen es Flashpulse-Bot und Designated Target nicht, dem Chaincolt der Druze zu entgehen. Mit noch fünf übrigen Befehlen steht eine schwierige Entscheidung an. Entweder weiter Punkte holen und mit der Viralpistole die Brigada erledigen, um dann an einer ungünstigen Position stecken zu bleiben und immer auf den Hardcase achten zu müssen, oder wieder zurück in die Ausgangsstellung, um von dort aus weitere Armeepunkte zu verweigern. Ich entscheide mich für den Rückzug, der die restlichen Befehle frisst. Die Chancen für den Lt-Kill lägen bei 65% für eine Wunde zu 11% für die Brigada. Ein Befehl war noch für den Pathfinder über, um die Sicht auf das eigene Designated Target zu verbessern.

Starco 3:
Nun gehts gegen mein Designated Target. Der CSU krittet den Warcor von seinem Container. Danach rückt der Hawwa vor, erschießt unterwegs den Pathfinder (30% Starco, 32% Druze) und macht dann kurzen Prozess mit dem Designated Target. Mit den restlichen Befehlen rückt der Core-Link um Emily vor und beginnt spekulativ auf meinen Core-Link zu feuern. Nach einigen wirkungslosen Schüssen folgt der Krit gegen meinen Lt.

Druze 3:
Zum Glück ist der Großteil der Truppe Veteran und für die übrigen CP werden die anderen irregulären Befehle regulär geschaltet. Hiermit muss nun so viel gehen, wie nur irgendwie möglich. Der KHD-Druze steht dafür am besten, also geht er vor, feuert einen Pitcher in Richtung Uhahu. Weiterlaufend versucht er diese mit Trinity zu braten, was mehrfach misslingt (32% Druze, 49% Starco). Da die verfügbaren Alguacile weniger Punkte geben würden, als Uhahu, verbraten wir auch die restlichen Befehle dafür.

Endergebnis: 10-3 für Starco.
Gegen viele gute Ideen konnte ich nichts ausrichten, zumal offensichtlich kaum sehr gute Optionen für mich bestanden. Mir fehlte wieder das flexible, ausreichend schnelle Element und ein EVO-Hacker für die ganzen Drohnen. Dadurch war ein schlagkräftiger, effektiver Angriff nicht möglich. Vielleicht habe ich hier das HMG auch einfach falsch genutzt. Über die Glanzaktion des Brawlers brauchen wir natürlich nicht sprechen und auch der Abgang des Peacekeepers lehrt: Mindestens eine Schablonenbreite Abstand halten!

Danke an Xardaria für die beiden spannenden Spiele. Ich konnte ne Menge lernen und war froh, mal gegen Starco spielen zu können.
Die Druze-Liste ist inzwischen geändert. Der Peacemaker und Pathfinder machten Platz für jeweils einen Hunzakut. Außerdem wurden normale Druze zu AHD und EM-GL aufgewertet.

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#6

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 06.08.2019 21:32
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Hunting Party: Aleph Vanilla vs. Quapu Khalqi

Gespielt wurde als erster Turniertest "Hunting Party", heißt möglichst viele Spezialisten und Lts festkleben. Dafür bekommen alle Leute mit Pistolen noch eine Stun-Pistole in die Hand und Veteranen-Truppen noch einen Kleberwerfer.

Die Listen:
QK:
Rest
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 9 1 1
KAPLAN Engineer Combi Rifle, Adhesive Launcher, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 27)
NASMAT Electric Pulse. (0 | 3)
DJANBAZAN (Fireteam: Haris) Shock Marksman Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 30)
HAFZA (Forward Observer) Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 17)
HAFZA (Infinity Spec-Ops) (13 XP) (Doctor Plus, CH: Mimetism, Forward Deployment L1) Rifle, Light Shotgun / Pistol, Knife, EXP CC Weapon. (0 | 17)
GHULAM (NCO) Rifle + Light Grenade Launcher (Normal and Smoke Ammo.) / Pistol, Knife. (1 | 16)
GHULAM Lieutenant Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 12)
GHULAM Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 17)
GHULAM Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 12)
GHULAM Sniper Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 16)
YUAN YUAN Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, Shock CCW. (0 | 8)

GROUP 2 5 1 1
HAWWA' Hacker (Assault Hacking Device) Boarding Shotgun, D-Charges / Pistol, Knife. (0.5 | 26)
HAWWA' (Forward Observer) Boarding Shotgun, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 21)
GHULAM Doctor Plus (MediKit) Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 16)
NASMAT Electric Pulse. (0 | 3)
[imgy=14]https://assets.infinitythegame.net/infinityarmy/img/logos/logos_403/logo_23.svg[/img] KAMEEL Hacker (EVO Hacking Device) Electric Pulse. (0.5 | 25)
SHIHAB REMOTE HMG / Electric Pulse. (1 | 25)
YUAN YUAN Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 9)

5.5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Es ist eine sehr redundante Liste. In Gruppe 1 dominieren ein Core-Link aus Ghulams als defensive Unterstützung und um Rauch zu schießen, dazu der Haris aus den zwei Hafzas und dem Djanbazan SMR als aggressives Element. Der Kaplan Engineer wird hier besonders wichtig, da er als einziger mit seinem Nasmat festgeklebte Leute wieder flott machen kann und gleichzeitig selbst viel kleben kann. In Gruppe 2 sind mit Doc, TR-Drohne und EVO-Hacker die Supportelemente, sowie mit den Hawwas Knöpfchendrücker und dank Camo-State zuverlässige Kleber. Abgerundet wird alles durch zwei Yuans, die hoffentlich Schaden anrichten und Chaos stiften.

ALEPH
──────────────────────────────────────────────────

10 3
DEVA (Multispectral Visor L2) Spitfire, Nanopulser / Pistol, Knife. (1 | 33)
PROXY Mk.1 Engineer Combi Rifle, Nanopulser, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 10)
YUDBOT Electric Pulse. (0 | 3)
THORAKITES Paramedic (Medikit, 360º Visor) Submachine gun, Chain Rifle / Pistol, Knife. (0 | 14)
THORAKITES Submachine gun, Light Rocket Launcher / Pistol, Knife. (1 | 15)
AJAX 2 Combi Rifles, Nanopulser / AP Heavy Pistol, EXP CCW. (0 | 39)
PROXY Mk.3 Spitfire, Nanopulser / Pistol, Knife. (2 | 21)
NAGA Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 32)
EUDOROS Lieutenant Mk12, Nanopulser, Eclipse Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 40)
MYRMIDON OFFICER (Chain of Command) Combi Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (1 | 36)
MYRMIDON Chain Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 16)
PENTHESILEA Combi Rifle, Contender, Nanopulser / Pistol, Monofilament CCW. (0 | 41)

5.5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Eurodos, Penthiselea, Ajax und die Myrmedonen sollen schnellstmöglich Druck nach Vorn aufbauen und mich nach Möglichkeit am Vorrücken hindern. Torakites mit LRL als ARO-Piece und der Deva als zuverlässiges Angriffsstück hinter dem Myrmedonen-Rauch. Auch hier ein Engineer zum Entkleben.

Der Tisch:


Aleph gewinnt den Lt-Wurf mit einer 14 (wird später noch wichtig) und möchte den ersten Zug. Ich stelle als zweites in der oberen Hälfte auf.

Aufstellung Aleph:
Links starten Myrmedon, Myrmedon-Officer und Deva-Spitfire, dahinter verbarrikadiert sich der Posthuman Engineer. Mittigt versucht der Torakites LRL einige AROs abzugreifen. Rechts von dem Gebäude starten Ajax und Eudoros, dahinter verbergen sich der Torakites Paramedic und der Posthuman mit SPitfire, daneben der Yudbot des Engineers. Links in der Nähe der Konsole steht außerdem noch ein Camo-Marker.

Aufstellung QK:
Rechts hinter den Autos steht der Ghulam Doc, daneben der Nasmat des Kaplans. Um das Gebäude herum drappieren sich die Ghulams des Links, sowie der EVO-Hacker. An der Ecke liegt dabei der ML. Auf dem Gebäude liegen der GL und der Sniper, wobei nur dieser vom Gebäde herunter schauen kann. Links verteilt sich der Haris-Link hinter Autos und Gebäuden, in der Nähe der Nasmat vom Doc. Ganz links startet der Kaplan. Ein Camo-Marker liegt oben auf der Kirche, einer neben dem Djanbazan SMR.

Als Reserve bringt Aleph Phentesilea neben Eudoros. Ich stelle rechts neben die Autos noch eine TR-Drohne.

Aleph 1:
Penthi, Eudoros und Ajax rasten aus und stürmen auf der rechten Flanke nach Vorn, ohne gesehen zu werden. Links schaut der Myrmedone ums Eck und wirft meinem Sniper eine Rauchgranate in die Sicht. Dies nutzen Myrmedone, Deva und Myrmedon-Officer, um kombiniert mit Ajax vorzurücken. Die drei ersteren auf der linken Flanke, Ajax hinter der Kirche entlang. Der Myrmedone wirft eine weitere Rauchgranate, die der Deva nutzt, um meinen Sniper unter Beschuss zu nehmen. Durch Rauch und Sixth Sense L2 kann nur der Sniper reagieren und erschießt dank Schock-Munition direkt den Deva (39% Aleph, 27% QK). Rechts rückt Eudoros an der Kirche entlang vor und wird von der TR-Drohne zersiebt. Hier müssen wir uns in der Ausrüstung vertan haben und ich weiß auch nicht mehr, wie genau die zwei Wunden für Eudoros zustande kamen (51% Aleph, 24% QK wären es im Idealfall für die MK12 gewesen). Mit dem letzten Befehl gehen Penthi, Ajax, Torakites Paramedic und Myrmedon-Officer in Suppressive Fire.

QK 1:
Joa, das lief mehr als easy für mich, nun heißt es Vorsprung ausbauen. Ajax blockiert einige Angriffswinkel und versperrt den Weg zum Yudbot und einigen lohnenswerten Zielen, muss also weg. Nach Plan setzt ihn der Hawwa auf der Kirche in Imm2 und der Yuan Yuan der ersten Kampfgruppe räumt mit Rauch und Schablone auf der Flanke auf. Mit einer 18 weicht der erste Pirat ab (17 wäre benötigt) und wird an seinem neuen Landepunkt direkt erschossen. Der zweite schafft es ebenfalls mit einer 18 nicht und taucht in meiner Aufstellungszone auf. Also muss es ohne Rauch klappen. Der Hawwa kriecht übers Dach und schießt Ajax von hinten in Imm2 (46% QK, 17% Aleph). Mit dem nächsten Befehl wird auch der Torakites Paramedic immobilisiert (49% QK,15% Aleph, da mit Stun-Pistole zurückgeschossen wurde. Suppressive Fire wäre hier sinnvoller, aber immer noch riskant gewesen). Damit ist Kampfgruppe 2 durch. Links geht der Haris vor und erschießt den Myrmedon mit dem SMR (61% QK, 5% Aleph). Dem Core-Link fällt ein, dass er auch Rauch schießen kann und elegant auf 17" schießt der NCO-Ghulam eine Rauchgranate vor die linke Konsole. Der Haris rückt nun weiter vor und nach zwei Befehlen ist der Naga aus dem Camo-Marker Geschichte (69% QK, 5% Aleph). Einer der getarnten FOs schaltet noch die Konsole an, bevor sich Haris und Kaplan soweit auf der linken Flanke verteilen, um an allen Seiten mit AROs zu sichern.

Aleph 2:
Penthi fährt vor, um den Hawwa zu erschießen, was direkt klappt (53% Aleph, 5% QK). Über den Yudbot versucht der Engineer Ajax vom Kleber zu befreien, scheitert aber dabei. Nun werden direkt die Befehle knapp. Der Myrmedon-Officer kommt nun links ums Eck, wird vom Sniper und FO-Hafza gesehen und entschließt sicht auf den Hafza zu schießen. Hafza stirbt (50% Aleph, 11% QK), aber der Sniper exekutiert den Officer (40% QK). Danach gibt Aleph aufgrund fehlender Optionen auf.

Das Spiel endet mit einem aktuellen Stand von 3 - 0 für QK.

Wir sind uns einig, dass dieses SPiel unterirdisch gespielt wurde und auch der Tisch schwierig war. Mein Sniper hatte einen super Platz und konnte so richtig Probleme machen. Dazu die ganzen Schock-Waffen, die Dogged und NWI größtenteils ausgehebelt haben...Lief einfach. Hätte Eudoros Penthi mit Eclipse-Granaten in eine bessere Position bringen können, wäre es schwieriger geworden.
Bzgl. der Mission war es auf beiden Seiten keine Glanzleistung. Man muss sehr auf seine Spezialisten aufpassen und gegnerische Ingenieure gut im Blick behalten, da diese die ganze Arbeit zunichte machen können. Aber jeder Klebeversuch ist mit recht großem Risiko verbunden, insbesondere mit den Stun-Pistolen. Ajax festzusetzen war dabei reines Glück. Und gleichzeitig auch ein riesiger Brainfart. Ich ging fest davon aus, dass er wieder der Lt ist, was aber bei einem mit 14 gewonnenen Lt-Wurf niemals hätte sein können. Wusste ich, habe ich nicht drann gedacht. Da der eigentliche Lt mit Eudoros natürlich direkt gegangen ist, war nochmal wieder blöd, da ich diesen nicht auf dem Schirm hatte und so auch nicht vom Myrmedon-Officer als neuer Lt ausgegangen bin.

zuletzt bearbeitet 18.08.2019 10:49 | nach oben springen

#7

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 10.08.2019 22:15
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Neuer Tisch, alte Liste und alte Mission: The Armory im Outback!

Die Listen:
Biotech
──────────────────────────────────────────────────

10
JANISSARY HMG / Pistol, CCW. (2 | 40)
JANISSARY Akbar Doctor (MediKit) AP Rifle + Light Shotgun / Pistol, CCW. (0 | 41)
JANISSARY Boarding Shotgun + 1 TinBot A (Deflector L1) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 32)
JANISSARY Missile Launcher / Pistol, CC Weapon. (2 | 37)
HAFZA Lieutenant Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 16)
SCARFACE & CORDELIA TURNER . (1.5 | 68)
SCARFACE 2 Mk12, Panzerfaust / AP CCW. (1.5 | 51)
SCARFACE Light Shotgun / Pistol, CCW. ()
CORDELIA TURNER Combi Rifle, Chain-colt, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 17)
NASMAT Electric Pulse. (0 | 3)
DRUZE (X Visor) Shock Marksman Rifle, Chain-colt / Viral Pistol, Knife. (0 | 27)
DRUZE Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle + Pitcher, D-Charges / Viral Pistol, Knife. (0 | 25)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)

6 SWC | 299 Points

Open in Infinity Army

Motto ist ganz klar: Go big or go home. QK ermöglicht es, einen HI-Paintrain in der einen Liste zu haben und gleichzeitig eine zweite Liste mit jeder Menge Befehlen für andere Missionen dabei zu haben. Das hier ist ganz klar der Hammer, mit der jedes Problem zum Nagel wird. Die Jannissaire als flexibles Arbeitstier im Core-Link mit dem versteckten Hafza-Lt, dazu zwei Druze im Duo, um weiter abseits zuschlagen zu können und dazu noch Scarface zur Ablenkung und für noch mehr Panzerung. Cordelia hier dann mit Helfer, um alles wieder flott machen zu können, was der Akhbar-Doc nicht flicken kann.

ALEPH
──────────────────────────────────────────────────

10 2
PROXY Mk.1 Doctor (MediKit) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 10)
THORAKITES Paramedic (Medikit, 360º Visor) Submachine gun, Chain Rifle / Pistol, Knife. (0 | 14)
THORAKITES Engineer Combi Rifle, Nanopulser, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 18)
THORAKITES Submachine gun, Light Rocket Launcher / Pistol, Knife. (1 | 15)
DAKINI Tacbot HMG / Electric Pulse. (1 | 21)
DART Submachine Gun, Viral Tactical Bow, Antipersonnel Mines / Pistol, Shock CC Weapon, Knife. (0 | 34)
PROXY Mk.2 Hacker (Assault Hacking Device) Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0.5 | 21)
EUDOROS Lieutenant Mk12, Nanopulser, Eclipse Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 40)
MYRMIDON Chain Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 16)
PENTHESILEA Combi Rifle, Contender, Nanopulser / Pistol, Monofilament CCW. (0 | 41)
ASURA Spitfire, Nanopulser / Pistol, AP CCW. (2 | 70)

4.5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Die Fortschreibung der Liste vom letzten Spiel. Penthi und Eudoros sollen wieder früh Druck aufbauen, damit dann Dart und die Asura den Schaden zufügen. Der Proxy-Hacker schaltet Konsolen und nervt HI und TAGs. Notfalls arbeiten Asura und Myrmedone zusammen, um mit Rauch und MSV lästige Einheiten zu entsorgen.

Der Tisch:


Aleph gewinnt den Lt-Wurf mit ner 12 und fängt an. Ich lasse ihn als erstes oben aufstellen.

Auf der linken Flanke steht der Torakites Engineer, in der Nähe das Dakini HMG mit Blick am Objective Room (OR) vorbei. Irgendwo auf der Flanke steht auch noch ein einsamer Myrmedone. Direkt am OR auf der Seite steht ein TO-Marker, so nahe, wie es die exclusion zone zulässt. Rechts in gleicher Position ein Camo-Marker. Dahinter verstecken sich Penthi, Eudoros, der Proxy-Doc und der Torakites LRL.

Ich lasse meine linke Flanke relativ offen und drappiere Cordelia und das Druze SMR in Volldeckung am Gebäude mittig links. Davor in der Mitte das Druze KHD (9" vom SMR weg, daher nicht gelinkt), den als Jannissair getarnten Hafza und das Jannissair HMG liegend hinter einigen Kisten. Auf der rechten Flanke startet der Alguacil auf dem Gebäude, hinter diesem steht der Jannissair ML mit Blick am OR vorbei, dahinter die BS und ganz in Deckung der Doc. Neben dem Nasmat steht Scarface auf der anderen Seite des Gebäudes. Ich will mich ausgraben lassen und gehe ohnehin davon aus, dass die meisten Ressourcen in den OR gehen und nicht in meine Einheiten.

Reserve Aleph ist die Asura auf der linken Flanke. Ich bringe den ML und bilde damit den Core-Link.

Aleph 1:
Eudoros und Penthi laufen vor und Eudoros vergisst den Splint seiner Eclipse-Granate zu ziehen. Der Camo-Marker auf der rechten Flanke rückt vor und kommt auf der anderen Seite des Hauses in meiner Aufstellungszone zu stehen. Dart enttarnt sich und beschießt meinen ML, der mit der Pistole zurückfeuert. Im zweiten Befehl bekommt Dart eine Wunde (Aleph 45%/36% QK 13%/20%). Dies wird nicht helfen, weshalb Eudoros die nächste Eclipse-Granate mit steckendem Splint in die Gegend wirft. Bei der dritten hat er gelernt und endlich liegt die Zone. Kombiniert rennen Penthi, Eudoros, der LRL-Torakites und der Proxy-Doc vor. Der Myrmedone rückt zwei Mal in Richtung Mitte vor, auch die Asura geht an die Tür des ORs. Mit dem letzten Befehl gehen Eudoros, Penthi, Asura und Torakites LRL in SF.

QK 1:
Ich bin komplett festgepinnt von ODD-Einheiten in SF. Also richtig bescheidene Chancen, aus meiner Aufstellung heraus zu kommen. Nur das HMG hat ausreichend viele Würfel, um hier aufräumen zu können und liegt so gut, dass ich mir die Einheiten Stück für Stück vornehmen kann. Leider muss ich meinen ML dabei riskieren, da dieser aktuell von drei Einheiten gesehen wird. Also aktiviert der Link, das HMG kriecht etwas vor, der ML geht in Deckung. Penthi schießt auf das HMG, Eudoros (54%) und Dart (40%) schießen auf den ML. Das HMG nimmt Penthi aufs Korn (35% QK, 26% Aleph). Der ML überlebt wie durch ein Wunder. Nach vier Versuchen ist Penthi dann auch gefressen. Nun geht das SMR vor, paart sich mit dem KHD zum Link und rückt zusammen mit ihm weiter vor. In guter Position erschießt es Dart ohne Deckung (QK 59%, Aleph 8%). Da nicht genug Befehle da sind, um mit den Druze sicher in den OR zu kommen, ziehen sich die beiden etwas zurück. Stattdessen steht das HMG nun auf, um auf Eudoros zu schießen (QK 62%, Aleph 14%). Nach zwei Befehlen ist Eudoros auch gestreckt.

Aleph 2:
Da für CoC kein Platz war, startet die AI in LoL. Der TO-Marker geht an die linke Tür des OR und macht diese mit dem Befehl des Torakites Engineer auf. Somit kann die Asura in den Raum vorrücken. Mit dem Befehl des Dakinis geht die Asura an meine Tür und legt auf den ML an (Aleph 65/30%, QK 14%). Durch einen Krit verliert der ML einen Lebenspunkt. Der Myrmedone stellt sich in die hintere Tür des Raums. Der Torakites LRL geht vor und schießt auf das HMG (Aleph 25%, QK 31%). Nichts passiert.

QK 2:
Es läuft, aber es steht ne Asura im OR, die meinen Core-Link im Blick hat. Die muss also unbedingt weg und im Idealfall komme ich noch in den Raum. Der Link ist außerdem auch schon etwas angeschlagen. Also wird es Zeit für Scarface, der hinter dem Gebäude entlang in die Mitte geht und vom Kistenstapel aus auf die Asura schießt (QK 52/18%, Aleph 9%). Mit zwei Wunden geht die Asura in NWI und zieht sich in Deckung zurück. Als nächstes erledigt das HMG den Torakites mit LRL (QK 78%, Aleph 5%). Nun gehen die Druze vor und während das KHD die Asura fürs Classified Objective scannt, übersieht das SMR den Nanopulser der Asura und ist bewusstlos. Das KHD rückt weiter vor und versucht mit Trinity den Proxy-Hacker auszuschalten. Dieser antwortet mit Carbonite (QK 46%, Aleph 34%). Das KHD geht Imm-1. Gut, also mit Gewalt weiter. Scarface geht vor und beginnt an der rechten oberen Ecke des OR auf die Asura zu schießen, was diese nicht überlebt (QK 60%, Aleph 22%). Anschließend geht er in SF.

Aleph 3:
Der Proxy-Hacker geht um den OR herum und carbonited Scarface (Aleph 62%, QK 15%), während das KHD den Reset nicht schafft. Nun kommt der Proxy-Doc ums Eck und beschießt Scarface, dieser resettet sich, ohne eine Wunde zu bekommen (Aleph 73/28%). Der Myrmedone geht in den OR und legt die Chainrifle auf den Druze, der aber rüstet und sich dabei resettet. Auch der Hacker geht in den Raum und versucht wieder mein KHD festzusetzen, welcher sich mit Trinity wehrt, immerhin muss das NWI umgangen werden. Natürlich geht das KHD wieder Imm-1 (Aleph 72%, QK 13%). Anschließend wird auch Scarface wieder festgehackt. Das Dakini-HMG rückt vor und beschießt Scarface, der alles rüstet und sich resettet (Aleph 64/22%). Danach zieht es sich schießend zurück, ohne dass etwas passiert (Aleph 45%, QK 21%).

QK 3:
Irgendwie muss nun wieder Ekelkram aus dem OR extrahiert werden. Glücklicherweise ist der Core-Link noch recht fit, um dies hinzubekommen. Der Link rückt vor, erschießt dabei den Doc mit dem HMG (QK 81%, Aleph 4%). Weiter gehts, sodass der Hacker im OR in Sicht kommt. Zwei Befehle später ist der auch hin (QK 62/33%, Aleph 15%). Nun übernimmt die BS die Führung und erschießt den Myrmedonen, während die Chainrifle von ihm und dem Druze gerüstet wird (QK 69%, Aleph 45%). Mit den restlichen Befehlen geht der Link in den OR und der Doc scheitert an der Konsole.

5-0 für QK.

Insgesamt war das Spiel immer anstrengend und anspruchsvoll. Dass Penthi so glücklich gegangen ist und auch Scarface so gut durchgehalten hat, war mehr als Glück. Hacking ist zu hoch für mich, wie der zweite erfolglose Versuch des Druze KHD zeigt. Ansonsten lief es einfach.

zuletzt bearbeitet 18.08.2019 10:51 | nach oben springen

#8

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 11.08.2019 20:52
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.892 Beiträge

Darf ich als Unbeteiligter mal fragen, was es mit den Prozenten auf sich hat?

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#9

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 12.08.2019 21:06
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Klar! Es gibt einen Dice-Calculator für Infinity und die Prozente stellen jeweils die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg/zwei Erfolge dar. Es geht dabei so ein bisschen darum, besser lernen zu können, welche Aktionen tatsächlich erfolgversprechend waren und welche stark vom Würfelglück abhängen. Man kann halt über Reichweiten, Waffenwahl und Deckung ne ganze Menge herausholen, wodurch sich Erfolgsaussichten dann von 30% auf 60% ändern können. Mit 2-4 W20 muss man ja auch etwas anders rechnen, als mit 15 W6, gerade in der Mechanik mit den vergleichenden Würfen.

Mir persönlich hat es sehr schnell sehr viel gebracht. Gegen Daniel neulich haben wir zwei Spiele lang wirklich nur gewürfelt und Wahrscheinlichkeiten um 50% gehabt. In den letzten beiden Spielen konnte ich es in der Regel auf 55%-60% Erfolgswahrscheinlichkeit bringen, weshalb ne ganz andere Stabilität im Spiel war. Auf der anderen Seite war die Aktion gegen Penthi im letzten Spiel eine absolut notwendige Glückssache, die mich auch das Spiel hätte kosten können, da mir die richtigen Werkzeuge gefehlt haben.

zuletzt bearbeitet 12.08.2019 21:09 | nach oben springen

#10

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 18.08.2019 12:52
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Hier nun die Reflektion des letzten Turniers in Bochum. Gespielt wurden Hunting Party, Frostbyte und The Armory. Von 16 Anmeldungen blieben 10 über, ich war einer von zwei Haqqislam-Spielern. Ansonsten viel Aleph, ein bisschen YuYing und verstreute andere Fraktionen. Da ich ungern Zeit für Notizen vergeuden wollte, gibt es hier nur grobe Zusammenfassungen der Spiele.

Runde 1: Hunting Party vs. TAK.

Meine Liste war klar, ebenso der Plan. Yuan Yuans rauchen dort, wo ich mit dem Haris Spezialisten festkleben will und nach Möglichkeit wird dann noch der Order Pool dezimiert, während der Core-Link gegnerische Durchbrüche verhindert. Als Back-up dient der Kaplan mit Kleberwerfer und zum Entkleben der eigenen Spezialisten.

Gegnerische Liste:
9 1
[img=14]https://assets.infinitythegame.net/infinityarmy/img/logos/logos_305/logo_5.svg" width="14" height="14" border="0" alt="" /> FRONTOVIK (Multiespectral Visor L1) AP Sniper / Assault Pistol, Knife. (1 | 31)
VETERAN KAZAK Lieutenant AP HMG / Heavy Pistol, Knife. (1 | 47)
LINE KAZAK Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 17)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, Knife. (0 | 9)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, Knife. (0 | 9)
STRELOK K-9 Submachine Gun, Chain-colt, Antipersonnel Mines + 1 K-9 Antipode / Pistol, Knife. (0 | 24)
TANKHUNTER AP Rifle, Adhesive Launcher, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 25)
SPETSNAZ (CH: Mimetism, AD: Parachutist) Boarding Shotgun, Grenades / Pistol, AP CCW, Knife. (0 | 33)
ASSAULT PACK . (0 | 25)
HANDLER Rifle, Smoke Light Grenade Launcher / Pistol, Knife. (- | 10)
x3 ANTIPODE AP CC Weapon. (- | 15)

GROUP 2 3
VASSILY (Chain of Command) T2 Marksman Rifle, Akrylat-Kanone, D-Charges / Heavy Pistol, Knife. (0 | 39)
LINE KAZAK Rifle / Pistol, Knife. (0 | 9)
STRELOK (Minelayer) Boarding Shotgun, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 21)

4 SWC | 289 Points

Open in Infinity Army

Für mich sichtbar war eigentlich nur der Link, das Assaultpack und der eine Rifle-Dude. Der Rest war entweder unter Markern oder nicht auf dem Feld. Die Liste stimmt so auch definitiv nicht, mehr bekomme ich auch nicht zusammen. Der eine Strelok wird auch noch ein Charakter-Modell gewesen sein. Für die Mission wichtig: Kaum Spezialisten, viele Leute die durch die Mission noch extra Kleberwerfer bekommen und viele, die ohnehin schon welche haben. Auf der Haben-Seite stehen die fehlenden Visoren. Dafür knallharte Gunfighter im Link und überall Kram, um den man sich kümmern muss.

Der Tisch:

Die Bäume haben wir als geschlossene Zylinder gespielt, den Objective Room so, wie er dort war, also nicht unendlich hoch.

Ich gewinne den Lt-Wurf und beginne. Daher stelle ich in der linken Seite zu erst auf.

Aufstellung QK:
Der linke Turm wird für die TR-Drohne freigehalten, aber der Helfer vom Kaplan steht schon einmal bereit. Hinter dem Turm steht der Doc, sein Helfer auf der rechten Seite hinter den Containern. Auf dem Walkway am linken Turm nimmt der Link Platz. Dabei steht der ML ganz links, mittig der Sniper, dahinter liegt der GL. Auf dem mittleren Gebäude liegt dann der Lt-Ghulam, dahinter steht der fünfte Ghulam. Hier habe ich bereits richtig gepennt, indem mir nicht aufgefallen ist, dass die Rehling des Hauses nicht durchgehend zu ist und mein Lt so easy gesehen wird. Hinter dem Gebäude steht auch die EVO-Drohne. Rechts hinterm Container steht der Kaplan und der Hafza FO, davor hiner dem Gebäude Djanbazan und Hafza-Specop (dank FD L2). Hinter dem rechten Container im Mittelfeld steht das HVT, daneben steht ein Camo-Marker. Ein weiterer liegt links auf dem Walkway, um von dort aus die Konsole in Angriff nehmen zu können, die sich im Gebäude befindet.

Aufstellung TAK:
Der Core-Link aus Vet Kazak, Frontovik und drei Line-Kazaks geht auf dem Gebäude gegenüber meines Links in Stellung. Alle schweren Waffen stehen dabei. Vor diesem Gebäude verteilen sich diverse Camo-Marker. Ein Camo-Marker geht auf die Treppe in Nähe meines HVTs. Ganz rechts auf dem Turm steht ein Dude mit Rifle.

Meine Reserve ist die TR-Drohne auf dem linken Turm, seine Reserve ist das Assault-Pack. Die Hunde gehen auf die linke Flanke, der Handler steht rechts auf dem Walkway.

QK 1:
Die Yuan Yuans droppen. Aus Gruppe 1 hinterm HVT, um dem Djanbazan Rauch zu geben, aus Gruppe 2 hinter dem OR, um dort auch Rauch zu verteilen, wo notwendig. Mir werden zwei Befehle aus der ersten Gruppe genommen. Los gehts mit der zweiten Gruppe. Der YuanYuan schmeißt Rauch nach rechts, um die Sicht des Links auf den Hafza zu verdecken und geht danach weiter nach links, um dort unter Rauch Camo-Marker zu ärgern. Intuitiv chainrilfe ich einen Ambush-Marker. Unter Rauch rückt der Haris im ganz rechten Korridor vor. Der YuanYuan raucht am HVT, wodurch die SMR vorrücken kann und den Rifle-Dude vom Dach flikt. An dieser Position merke ich, dass ich hier nicht weiter komme, da ich den CamoMarker auf der Treppe nicht sehen kann und zu schnell vom Link gesehen werde, der mich auf die Reichweite ohne Deckung wahrscheinlich trotz Rauch fressen würde (QK 26%, TAK 46%). Also repositionieren wir uns etwas und lassen den Yuan Yuan vorlaufen, um den Marker zu ärgern/triggern. Dabei läuft er leider aus dem Rauch und wird erschossen.

TAK 1:
Ein Spetznas läuft hinter meinem Haris aufs Spielfeld, der Hawwa am HVT schießt mit der BS vorbei. Anschließend schießt der Spetznas den Hawwa bewusstlos, während sich die Hafzas nicht umdrehen wollen. Ungesehen klebt er dann den Hafza FO fest und will dann den Kaplan hinter dem Container erschießen. Die BS auf den Nasmat angelegt führt mit zwei Krits meinerseits zum toten Spetznas und einem ausgewichenem Nasmat. Links starten die Hunde durch. Unterwegs werden zwei entdeckt, bevor sie am Turm meiner TR-Drohne ankommen. Sie springen auf den Turm, wobei zwei erschossen werden. Mit dem nächsten Befehl greift der letzte Hund die TR-Drohne an, schlägt sie bewusstlos und wird vom Sniper erschossen. Der Core-Link aktiviert und der Vet-Kazak legt auf Sniper und ML-Ghulam an. Ich rieche meine Chance, Schaden anzurichten und lasse den Sniper auf den Frontovik schießen. Bide Ghulams sterben, die Space-Russen stoßen glücklich an FtF: TAK 62%, QK 17%, Normal: QK: 51%). Mit den letzten Befehlen läuft noch ein Camo-Marker in den OR.

QK 2:
Der YuanYuan wird am Ausflippen gehindert. Die TR-Drohne soll wieder aufgestellt werden, dabei vergesse ich den nötigen Rauchvorhang, weshalb der Nasmat vom ML-Kazak zerrissen wird, was auch die TR-Drohne und den ML-Ghulam endgültig erledigt. Um nun den Kaplan frei zu bekommen und meinen Hafza zu entkleben, muss der GL-Ghulam etwas auf dem Dach herumkriechen. Dabei wird der Lt gesehen und quer übers Feld festgeklebt. Der GL kommt an und legt spekulativ Rauch. Damit kann der Kaplan den Hafza wieder fit machen, für mehr fehlen die Befehle. Der Haris wird neu gebaut. In der zweiten Gruppe nimmt sich der YuanYuan den Camo-Marker im OR zur Brust. Mit Rauch rein, dann irgendwie das Aufdecken des Markers überleben und schließlich im CC mit der Stun-Pistole Vassili in IMM-1 setzen (QK 55%, TAK 26%).

TAK 2:
Ein dicker Camo-Marker quetscht sich in den OR und es enttarnt sich ein K9-Antipode, der den YuanYuan frisst. Vassili resetted sich und läuft durch die Gebäude zu meinem Haris-Link. Dort angekommen klebt er erst den Kaplan fest, dann den Hafza FO, da beide den Gebäude-Eingang nicht im Blick hatten.

QK 3:
Die Befehle reichen nun eigentlich für nichts mehr wirklich aus. Der Hawwa auf dem linken Gebäude kann noch Punkten, indem er die Konsole anschaltet und das HVT sichert. Wenn noch Befehle übrig sind, kann vielleicht der Spec-op den anderen Hawwa wieder aufheben, damit der noch die andere Konsole anmacht. Hawwa 1 verbraucht elendig viele Befehle, um nicht vom Link erschossen zu werden, um dann die Konsole nicht angeschaltet zu bekommen. Beim zweiten Versuch trifft der ML-Kazak. Mit dem letzten Befehl erschießt der Spec-op aus Frust Vassili.

TAK 3:
Irgendjemand klettert links ins Haus und macht mit zig Befehlen die Konsole an und der Camo-Marker auf der rechten Seite sichert das HVT.

Ich verliere 10-0.

Mit dem Spetznas habe ich nicht gerechnet, auch die Pfade durch die Gebäude habe ich nicht im Blick gehabt, wodurch einige Pfade offen waren. Alles in Allem fehlte die Konzentration, aber auch hier schon der Punch, da abgesehen vom SMR-Djanbazan niemand wirklich aggressiv mit einer Waffe umgehen konnte und der festsaß, bzw. auch nicht für diese Herausforderung ausgerüstet war.

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#11

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 20.08.2019 21:04
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Spiel 2: QK vs Aleph Vanilla

Ich spiele die schmale Liste mit Scarface und Jannissairen, da hier einfach wenig erfrieren kann und man nicht wirklich aus der eigenen Aufstellungszone heraus muss.

Liste Aleph:
ALEPH
──────────────────────────────────────────────────

10
NETROD . (0 | 4)
DANAVAS Hacker (Hacking Device Plus. UPGRADE: Maestro) Combi Rifle + Pitcher / Breaker Pistol, Knife. (0.5 | 25)
DEVA (Multispectral Visor L2) Spitfire, Nanopulser / Pistol, Knife. (1 | 33)
PROXY Mk.1 Doctor (MediKit) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 10)
PROXY Mk.5 (Forward Observer) 2 Submachine Guns, Nanopulser, E/M Grenades / Pistol, Knife. (0 | 10)
THORAKITES Paramedic (Medikit, 360º Visor) Submachine gun, Chain Rifle / Pistol, Knife. (0 | 14)
ACHILLES Lieutenant Spitfire, Nanopulser / Pistol, EXP CCW. (2.5 | 75)
NAGA Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 30)
PROXY Mk.2 MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (1.5 | 24)
MYRMIDON Combi Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 25)
MYRMIDON Combi Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 25)
THORAKITES (Infinity Spec-Ops) (12 XP) (ODD: Optical Disruptor) Combi Rifle, Nanopulser, Red Fury / Pistol, Knife. (0 | 15)

5.5 SWC | 290 Points

Open in Infinity Army

Wo die letzten 10 Punkte untergekommen sind, kann ich gerade nicht mehr sagen. Das, was ich sah, war relativ klar und auch ein zurückgehaltener Rambo-Leutnant ist keine Überraschung. Die Frage wäre nur wie immer, wo denn der Proxy-Sniper steht.

Aleph gewinnt Lt und nimmt ersten Zug. Ich stelle als zweiter links auf. Dort, wo die Türen zu waren, haben wir sie auch als geschlossen, aber aufmachbar gespielt. Hier haben wir den Objective Room als unendlich hoch gespielt.

Der Tisch:


Aufstellung Aleph:
Red fury in Halle auf linker Flanke, auf Laufsteg davor Torakites. FO hinter OR, links daneben Myrmedon, dahinter Danavas. Hinter Gebäude rechts Myrmedone+ Deva + Netrod. Irgendwo hinten Proxy 1. Camo rechts an OR.

Aufstellung QK:
Link links mit Sicht an OR vorbei (HMG) auf Halleneingang. Cordelia hinter Gebäude auf der gleichen Flanke. Nasmat mit Scarface auf der rechten Flanke. In Durchlass Druze Duo.

Reserve Aleph: Achilles hinter OR, QK ML-Jannissair in den Korridor. Achilles wird Datatracker, bei mir Cordelia.

Aleph 1:
Myrmedone und Deva rücken koordieniert in das Gebäude auf der rechten Flanke vor, der Camo-Marker rückt ebenfalls etwas vor. Auf dem linken Gebäude kriecht der Torakites zur Konsole und macht den eigenen Heizer an. Nun wird Achilles aktiv, der um die Ecke schaut und im aufgeteilten Beschuss dem ML-Jannissair trotz ungünstiger Reichweite eine Wunde zufügt (Achilles vs HMG: 21% zu 27%, Achilles vs ML: 21% zu 41% 1 Wunde, 31% zwei Wunden). Dieser zieht sich hinter die Mauer zurück. Im nächsten Feuergefecht kann das HMG Achilles ebenfalls verwunden. Koordiniert gehen Achilles, Spec-op und Deva in SF. Achilles kann dabei die Freischüsse des HMGs abwehren (QK 40%).

QK 1:
Irgendwo wird noch ein TO-Sniper sitzen, der Ärger machen kann, aber erst einmal wurde mir ein riesen Geschenk gemacht: Sowohl Achilles, als auch der Spec-ops stehen auf mehr als 24" in SF, genau vor meinem HMG. Also erschießt das HMG zunächst den Spec-ops (QK 72% 1 Wunde, 36% tot, Aleph 5%), danach geht es gegen Achilles. Dieser lässt SF fallen, um zurück zu schießen. Mir gelingt es, eine weitere Wunde zu verursachen (QK 61%, Aleph 6%), wodurch er sich in Deckung zurück zieht. Der Doc verbindet den ML, der dann wieder heile erneut in den Korridor schaut. Rechts rücken die Druze vor, wodurch der Myrmedone im Haus Rauch fallen lässt und der Deva vom Fenster wegdodged. Mit freiem Feld gehen die Druze vor und können noch dem aufploppenden Proxy Mk2 ausweichen, welcher auf dem gleichen Gebäude steht. Da es mir mit der SMR zu riskant wird, schaut Scarface ums Eck, doch der Panzerfaust-Schuss wird mit einem Stun-Schuss bestraft (QK 18%, Aleph 31%), womit er stehen bleibt. Irgendwie gelingt es mir, mit den Druze den Sniper zu schocken (QK: 25%, Aleph 51%), aber die Befehle reichen nicht mehr, um an die Konsole zu kommen, also kriecchen beide Druze in Deckung.

Aleph 2:
Achilles rastet nicht aus, da es doch der Spec-op war, der dem ML eine Wunde gerissen hatte. Zunächst rückt aber der FO-Proxy in den OR vor und schaltet den zweiten Heizer ein. Nun geht Achilles wieder in den Korridor, liefert sich ein oder zwei erfolglose Feuergefechte mit beiden Jannissairen, bevor er das Risiko eingeht, vorzurücken. Dabei bekommt er eine zweite Wunde (30 zu 26% gegen HMG, 30 zu 35% gegen ML), kann aber nun in Deckung das HMG ausschalten (36 zu 16% gegen HMG, 51 zu 15% gegen ML). Mit einer neuen Wunde lässt sich der ML zurückfallen. Aus Jux enttarnt sich ein Naga KHD, um meinen KHD Druze durch meinen vorher verschossenen Pitcher zu hacken, was ihm ohne Probleme gelingt. Anschließend scannt er noch das SMR.

QK 2:
Achilles muss unbedingt weg und da auf der rechten Flanke für Scarface nichts mehr zu tun ist, soll dieser es richten. Auf dem Weg dahin schießt ihm der Myrmedone im Haus bereits eine Wunde. An der Hausecke mittig links angekommen, gelingt es Scarface nicht, Achilles zuverwunden, dafür bekommt er eine zweite Wunde geschossen (QK 32%, Aleph 17%). Da es um überlebende Punkte geht, verzichte ich auf weiteres Risiko, immerhin bekommt Achilles im nächsten Zug keine Deckung mehr. An die Mission denkend, geht nun Cordelia vor, um zum einen den Nasmat zu Scarface zu bekommen, aber auch die Konsole auf der linken Seite auf dem Dach beim Torakites einzuschalten. Der Nasmat wird unterwegs vom Myrmedonen gekrittet und auf dem Dach angekommen, empfängt sie die Chainrifle vom Torakites (ich hatte mir nur Gedanken um das SMG gemacht...). Somit habe noch keine Konsole, einen kalten Hintern und einen toten Datatracker.

Aleph 3:
Achilles wird es zu heiß, weshalb er sich in Volldeckung zurückzieht, ohne von mir getroffen zu werden. Mit den restlichen Befehlen rückt alles weitere in die gewärmten Bereiche zurück, nur der Proxy FO im OR bleibt, um mich von der Konsole fern zu halten.

QK 3:
Es geht immer noch um überlebende Punkte, den Datatracker kann ich aber abhaken. Ich muss nun unbedingt meine Aufstellungszone warm bekommen, damit Druze, Alguacil und Lt Hafza nicht erfrieren. Also stellt der Doc erstmal das HMG wieder auf und geht mit dem Link weiter vor. Der lt bleibt inzwischen zurück, weshalb nur noch als vierer-Link das Dach mit der Konsole erklommen wird. Dem Doc gelingt es, den Torakites zu erschießen und die Konsole anzuklicken. Koordiniert geht dabei inzwischen auch das Druze SMR in meine Aufstellungszone. Zur Sicherheit rennt der Lt mit seinem Befehl noch weiter zurück.

Am Ende habe ich mehr Punkte ausgeschaltet, aber Achilles sichert die Todeszone, wodurch es ein 7-4 wird. Es war ein sehr intensives Spiel und hat arg Spaß gemacht, auch wenn es am Ende dank der Würfel gegen mich ausging (Betrachtet man die Wahrscheinlichkeiten waren aber auch viele Dinge Glückssache, weshalb es voll in Ordnung ist). Insgesamt hat aber alles das gemacht, was es sollte. Nur der Druze-KHD hat ein weiteres Mal versagt.

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#12

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 20.08.2019 21:27
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Spiel 3 ging dann wieder gegen Aleph (yey....), dieses Mal aber gegen Steelphalanx. Ich rechnete schon mit einem weiteren Achilles-Rambo, wurde aber enttäuscht.
Liste Aleph:
Steel Phalanx
──────────────────────────────────────────────────

10 1
ATALANTA MULTI Sniper Rifle + TinBot E (Spotter) / Pistol, Knife. (1.5 | 39)
AJAX Lieutenant 2 Combi Rifles, Nanopulser / AP Heavy Pistol, EXP CCW. (0 | 39)
MACHAON Combi Rifle, Nanopulser, Eclipse Grenades / Pistol, DA CCW. (0.5 | 38)
MYRMIDON Spitfire, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (1 | 31)
MYRMIDON Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0.5 | 31)
SCYLLA Hacker (Killer Hacking Device UPGRADE: Maestro) Boarding Shotgun, Nanopulser + 1 Devabot Charybdis / Pistol, E/M CC Weapon. (0.5 | 27)
DEVABOT CHARYBDIS Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (7)
PHOENIX Heavy Rocket Launcher, Nanopulser, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CCW. (2 | 40)
MYRMIDON Chain Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 16)
MYRMIDON Chain Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 16)
MYRMIDON Chain Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 16)

6 SWC | 293 Points

Open in Infinity Army

Mit Scylla und der Ausrüstung der Cheerleader-Myrmedonen bin ich mir nicht mehr ganz sicher, aber es macht auch keinen Unterschied.

Mit einer 13 schafft Aleph den Lt-Wurf nicht, wodurch klar war, das Ajax Lt ist und niemand anderes. Ich nehme den ersten Zug und bekomme die augenscheinlich bessere untere Aufstellungszone (was für eine Fehleinschätzung).

Der Tisch:


Ich bekomme die Auftellungszone rechts unten.

Aufstellung QK:
Auf der rechten Flanke bekomme ich Scarface und die Druze einigermaßen gut unter. Auf der linken, offeneren Seite, soll der Core-Link stehen, muss sich aber ungünstig hinter einem Gebäude aufreihen und es bleibt kein guter Platz für den ML. Cordelia und Alguacil verstecken sich hinten.

Aufstellung Aleph:
Der Link um Ajax und Machaon startet auf der rechten Flanke, verdeckt. Hinter dem OR auf dem Gebäude nimmt Atalanta liegend Platz, hinter dem Gebäude noch irgendein Support-Gedöns. Auf dem hohen Gebäude links liegt Phönix, dahinter seine drei Cheerleader.

Als Reserve stelle ich den ML auf und bilde den Core-Link. Dabei hat er Sicht auf die Tür des ORs. Aleph bringt irgendwen, wahrscheinlich war es Ajax.

QK 1:
Der ML schießt die OR-Tür auf und die Druze gehen in den Raum. Zur Sicherheit schießt der KHD einen Pitcher in die obere rechte Ecke und zieht sich dann eine schusssichere Weste aus dem Panoply. Das SMR geht in die obere rechte Ecke und malt eine Karte fürs Classified (im zweiten Anlauf). Beide Druze gehen in SF.

Aleph 1:
Der Link um Ajax startet und macht alle Türen auf. Ohne Rauch gehen alle vier in den Raum. Das SMR entscheidet sich für den Chaincolt, der den Hacker bewusstlos schießt, während das KHD, nicht Ziel des Angriffs, auf Ajax schießt. Ajax erschlägt das SMR im CC, bekommt aber eine Wunde durch den KHD. Anschließend erschießt die Spitfire auch das KHD. Draußen steht Atalanta auf und beginnt, die Jannissaire zu zerpflücken (25 zu 55% gegen den ML, 39zu 30, wenn es Phönix war). Erst geht der ML, dann noch der Doc, ohne dass ich dem entwas entgegensetzen kann. Phönix, aufstehend, trägt seinen Teil dazu bei. Aleph punktet zum ersten Mal, zieht vorher aber noch einen Großteil der Myrmedonen aus dem OR und hebt den Hacker wieder auf (mit dem zweiten Command Token).

QK 2:
In den Raum komme ich wohl, bleiben werde ich da aber eher nicht. Die BS ist aktuell die beste Option, da der Rest des Links auch hinter dem Gebäude gepinnt ist. So schafft es der BS-Jannissair in den Raum und erschießt dabei erneut den Hacker. Leider sieht Atalanta ebenfalls in den Raum und nimmt die BS raus. Scarface wechselt unterdessen die Flanke, um Phönix zu stellen. Dieser überlebt jedoch (QK 39%, Aleph 20%).

Aleph 2:
Vorsichtig geht der Link um Ajax wieder in den OR und hebt den Hacker wieder auf. Ob Atalanta und Phönix noch auf Scarface herumschießen, weiß ich nicht, auf jeden Fall steht er am Ende der Runde noch, wenn auch angeschlagen.

QK 3:
Der Drops ist gelutscht, aber hey...Scarface geht vor, um in den Raum zu schauen und schießt dabei vergeblich auf Atalanta und Phönix. Mit einem Lebenspunkt direkt vor dem Raum und dem Piloten mit einer Shotgun, bricht der Wahnsinn dann ganz aus. Mit dem ersten Teilbefehl bewegt sich der TAG, zieht die AROs, im zweiten versucht Scarface auszusteigen. Während Atalanta und Phönix nur den letzten Punkt des TAGs nehmen, zerstört ihn die Spitfire komplett und es ist vorbei.

Den letzten Zug schenken wir uns, 10-1 für Steelphalanx. Zu offener Tisch, zu wenig Ideen und ein überschätztes Druze-Duo, dazu Aleph als Gegner. Vielleicht hätte der zweite Zug hier besser funktioniert, auch wären die Jannissaire besser im Raum gewesen und überhaupt war es unsinnig gegen Steelphalanx ohne MSV2 zu spielen. DIe andere Liste hätte vielleicht besser funktioniert. Hier zahlte sich also die Disziplin und die Taktik nicht aus.

Was muss also für die Zukunft getan werden, um solche Ergebnisse zu vermeiden? Generell bin ich schlechte Platzierungen ja gewohnt, sie sind schon eher die Regel. Trotzdem wurde es in letzter Zeit besser, daher ist sowas ein arger Dämpfer. Mir fehlte der Punch in meinen Listen und gerade die erste Liste war zu kompliziert und nicht verlässlig genug, da alles am Djanbazan hängt. Wenn in der anderen Liste nicht alles perfekt in den Link rennt, fehlte auch dort der Punch und gleichzeitig die Raffinesse.
Spielerisch war ich teils nervös und gehetzt, sodass die Ruhe für gute Ideen fehlte. Listen müssen also öfter gespielt werden, um einen gewissen Automatismus zu haben und einige Eckpunkte müssen festgehalten werden, weshalb ich während des Spiels in Zukunft mehr Notizen machen werde. Irgendetwas wird aber noch sein, was mir aktuell noch nicht klar werden will...Es bleibt also spannend.

zuletzt bearbeitet 20.08.2019 21:29 | nach oben springen

#13

RE: Infinity Spielberichte

in Geschichten und Spielberichte 21.09.2019 21:34
von macu • Scriptor | 913 Beiträge

Hier findet ihr meinen ersten Spielbericht für die diesjährige Online-Kampagne:
https://asteroidblues.warconsole.com/bat...69092172#report

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