#1

Warhammer 40k Mission

in Workshops 09.09.2014 15:23
von Brannrik • Scoutanwärter | 73 Beiträge

Heyho ich hatte vorhin ne Idee für eine Warhammer 40k Mission die ich so gerne irgendwann mal testen würde. Zu den Einzelheiten bisher:


Mission Morgendämmerung

Zwei Armeen rücken sich unter dem Schutz der Nacht langsam vor, als plötzlich einer der Commandanten unerwarteten Feindkontakt bemerkt.

Aufstellung: Beide Armeen werden verdeckt (entweder durch zettel mit namen oder idealer Weise ein großer Sichtschutz in der Mitte des Tisches) und in Kolonnenformation auf der eigenen Spielfeldseite mindestens 9 Zoll von der Mitte entfernt aufgestellt. Das heißt keine Einheit darf weiter als 3 Zoll von einer anderen befreundeten Einheit augestellt werden - außerdem sollte eine Art Kolonne entstehen. Dadurch dass beide überrascht wurden kann keine Seite eine Scoutbewegung durchführen oder einheiten infiltrieren lassen. Befestigungen sind logischer Weise auch nicht zugelassen.

Missionsziel: Beide Armeen scheinen etwas kostbares dabei zu haben was für die andere Seite interessant ist, jeder Spieler übergibt 2 seiner einheiten ein Missionsziel. Diese folgen allen Regeln des "Reliktes" der Warhammer Regelbuch Mission (ja diese dürfen auch einer in einem Transport befindlichen Einheit gegeben werden). Am ende des Spiels ist jedes eigene Relikt 2 Siegpunkte und jedes erbeutete 4 Siegpunkte wert. außerdem gelten die die Sekundärmissionen Erster Abschuss, Töte den Warlord und Durchbruch.

Erster Spielzug: Um zu bestimmen wer den ersten Spielzug hat werfen beide Spieler einen W6 und addieren die Initiative Ihres Warlords hinzu, der höhere Wurf beginnt da der Commandeur den Feind zuerst entdeckt. Hinzu kommen weitere Modifikationen auf den Wurf für folgende Einheiten:
-Monströse Kreaturen mit mehr als 4LPs oder Fahrzeuge mit einer Gesammtpanzerung (also Front+Seite+heck) von mehr als 35 = -1 (diese Einheiten sind einfach so groß dass sie leicht entdeckt werden können)
-Superheavy/Garguantan Kreaturen, sowie Modelle wie z.B. der Phantomritter der Eldar = -2 (mal im Ernst wer ein solches Monstrum nicht hört oder sieht muss schon echt blind und taub sein!)
-Einheiten mit der Sonderregel "Infiltrieren" oder "Scout" = +1 (Sie bilden die Vorhut undsind sind es gewohnt nach dem Feind Ausschau zu halten, falls sie etwas sehen oder hören werden sie den Commandeur warnen)

Spieldauer: Das Spiel hat eine zufällige Spiellänge. Würfle am Ende des 6. Spielzuges einen W6, bei einer 4+ wird es einen 7. Spielzug geben andsonsten endet es. Am Ende des 7. Spielzuges endet das Spiel automatisch.

Sonderregeln während des Spiels:

Finstere Nacht: Da die Armeen bei Nacht aufeinander treffen gilt für die Mission die Nachtkampf Sonderregel. Diese hält auf zufällig bestimmte Dauer an, würfle am Anfang jedes Spielzuges einen W6 - im zweiten Spielzug endet die Nacht auf 5+, im dritten Spielzug auf 4+ und im vierten Spielzug automatisch. Zusätzlich behandeln alle Antigravfahrzeuge, Flieger, fliegende monströse Kreature, Jetbikes und Sprungtruppen und ähnliche antigravtechnologie jegliches Gelände (selbst offenes) als gefährlich, da sie mit dem Terrain nicht vertraut sind, kaum etwas erkennen können und durch den überraschenden Feindkontakt auch etwas abgelenkt sind .

Völlig unvorbereitet: Da offensichtlich niemand mit unerwartetem Feindkontakt gerechnet hat sind auch keine Reserven frühzeitig alarmiert worden, weshalb sie eine Runde später erst als üblich in der Schlacht erscheinen können, d.h.: Reserven kommen erst ab der 3. Runde auf 3+, in der 4. ebenfalls auf 3+ und in der 5. automatisch. Landungskapseln mit ihrer Sonderregel dürfen diese in der 2. Runde einsetzen statt wie sonst üblich in der 1.


Sooooo soviel soweit erst einmal von mir hierzu, vllt überarbeite ich noch ein paar Dinge aber ich würde gern schon mal eure Meinungen dazu hören.

zuletzt bearbeitet 09.09.2014 16:17 | nach oben springen

#2

RE: Warhammer 40k Mission

in Workshops 09.09.2014 16:39
von Sir-Eddi-Ritter-der-WZ • Ordensmeister | 1.710 Beiträge

Komisch, das im 40sten Jahrtausend Armeen in Fremdgebieten mitten in der Nacht ohne entsprechende Aufklärung durch Mithilfe von Nachtsichtdrohnen, Satellitenaufklärung oder über im Orbit befindliche Raumschiffe durch die Gegend stolpern.

Abgesehen davon find ich die Mission gut.

Mach doch die Nacht im ersten Spielzug. Im zweiten Zug geht die Sonne (oder die Sonnen) auf.
Laß doch die Spieler nicht nur verdeckt ihre Einheiten aufstellen sondern auch im ersten Spielzug verdeckt bewegen.
Zu Beginn der zweiten Zuges wird dann (Überraschung) aufgedeckt bzw. der Sichtschutz entfernt....und dann Baddabummmm

zuletzt bearbeitet 09.09.2014 16:41 | nach oben springen

#3

RE: Warhammer 40k Mission

in Workshops 09.09.2014 20:32
von Lord_Dante • Veteranenserageant | 597 Beiträge

Ich persönlich finde die Idee klasse und würde es gerne ausprobieren!

Zu Eddis Fluff Anmerkung: Man kann auch argumentieren, dass es eine Welt ist auf der elektromagnetische Stürme toben und somit die elektronische Feindaufklärung zum Erliegen bringen oder das in unmittelbarer Umgebung eine atomare Explosion stattgefunden hat und beide Armeen zwar von der Explosion verschont worden sind aber dadurch alle Sensoren für eine gewisse Zeit schlapp gemacht haben (könnte man zum Bsp. auch regeltechnisch einbauen durch Snapshots in der ersten Runde und kein premeasuring un´d evtl. Reichweiten Schätzung bei Explosiv Waffen etc.)

Falls ich demnächst mal wieder dabei bin würde ich dich gerne dazu herausfordern ;-)


Nur im Tod endet die Pflicht!
Statisitik (Blood Angels) 2015: Sieg 4 / Unentschieden 1 / Niederlage 6
Statisitik (Blood Angels) 2016: Sieg 6 / Unentschieden 0 / Niederlage 6
Statisitik (Blood Angels) 2017: Sieg 4 / Unentschieden 0 / Niederlage 7
Statistik (TAU) 2015: Sieg 0 / Uentschieden 0 / Niederlage 0
Statistik (TAU) 2016: Sieg 0 / Uentschieden 0 / Niederlage 0
Statistik (TAU) 2017: Sieg 0 / Uentschieden 0 / Niederlage 0
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#4

RE: Warhammer 40k Mission

in Workshops 12.09.2014 15:44
von Zweiblum • Ordensmeister | 1.191 Beiträge

Klingt sehr interessant. Mal was anderes!

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